====== Charaktererstellung ====== Wie man einen Charakter für das Rollenspielsystem Dungeons and Dragons erstellt. Für den Charakterhintergrund siehe [[fragebogen|Ein Fragebogen für die Erstellung eines Charakterhintergrundes]]. ===== Schritt 1: Eine Klasse wählen ===== Eine Klasse ist eine Mischung aus Beruf und Beschäftigung eines Charakters. Sie legt die meisten Fähigkeiten fest, die ein Charakter erhält, wenn er erstellt wird oder später eine Stufe aufsteigt. Die Klasse ist daher eines der zentralsten Aspekte eines Charakters. Manche Charaktere haben mehr als eine Klasse, dies wird //Klassenkombination// genannt. Für Anfänger ist dies jedoch unwichtig. Eine Klasse legt verschiedene Aspekte des Charakters fest: * Wie viele //Trefferpunkte// der Charakter auf jeder Stufe dazuerhält. Dies wird in Würfeln angegeben. Je höher, desto mehr Trefferpunkte pro Stufe. * Wie schnell der //Grundangriffsbonus// steigt. Es wird dabei zwischen drei Steigerungsraten unterschieden: Voll, dreiviertel und halb. Wer die volle Steigerung genießt, hat bessere Trefferchancen und gewinnt schneller mehr Angriffe dazu, als jemand mit einer Dreiviertelsteigerung. * Welches die starken und welches die schwachen //Rettungswürfe// eines Charakters sind. Allgemein sind Rettungswürfe dafür notwendig, um sich aus brenzlichen Situationen zu retten oder sich vor den negativen Effekten von Zaubern oder Substanzen zu schützen. Wir unterscheiden drei Rettungswürfe: //Reflex//, //Willen// und //Zähigkeit//. Ein //starker// Rettungswurf steigt schneller als ein //schwacher// Rettungswurf. * Die Anzahl der //Fertigkeitspunkte// pro Stufe. Mit Fertigkeitspunkten können Ränge in //Fertigkeiten// gekauft werden. Fertigkeiten sind beispielsweise //Zauberkunde//, //leise bewegen//, //klettern// oder //Schlösser öffnen//. Je höher der Rang, desto besser ist der Charakter in der Fertigkeit geübt. * Welches //Fertigkeiten// der Charakter zu welchem Preis steigern kann. Die Klasse legt die //Klassenfertigkeiten// fest; diese kann man in einem 1:1-Verhältnis steigern. Alle anderen Fertigkeiten sind teurer: Hier müssen zwei Fertigkeitspunkte für einen Rang in der Fertigkeit investiert werden. * Mit welchen //Waffen// und //Rüstungen// der Charakter umgehen kann. * Welche //weiteren Fähigkeiten// der Charakter bei der Erschaffung und beim Stufenaufstieg erwirbt. Hierbei kann es sich um Spezialangriffe, Zauber oder andere besondere Fähigkeiten handeln. Im Spielerhandbuch werden elf Klassen aufgezählt. Es gibt noch weitere aus Erweiterungsbüchern, diese wollen wir aber hier nicht berücksichtigen. ^ Klasse ^ Kurzbeschreibung ^ TP ^ GAB-Steigerung ^ Starke RW ^ Anzahl FP ^ Klassenfertigkeiten (Auszug) ^ Waffen ^ Rüstungen ^ Weitere Fähigkeiten auf der 1. Stufe ^ | **Barbar** | Wilde Nahkämpfer, die sich in einen Kampfrausch steigern können, und in der Wildnis überleben können. | W12 | voll | Zähigkeit | 4+IN | Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern, Überlebenskunst | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + Schilde | erhöhte Bewegungsrate, Analphabet, Kampfrausch | | **Barde** | Gebildete Abenteurer, Künstler, Geschichtenerzähler, wirken unterstützend im Kampf und erlernen (langsam) arkane Magie. | W6 | 3/4 | Reflex, Willen | 6+IN | diplomatische Fertigkeiten, Heimlichkeit, Künstlerisches, Wissen | einfache + bestimmte Kriegswaffen | leichte + Schilde | Bardenmusik, Bardenwissen, erste arkane Zauber | | **Druide** | Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht aus der Natur, unterstützen im Kampf und kämpfen in Tiergestalt. | W8 | 3/4 | Willen, Zähigkeit| 4+IN | Wildnisfertigkeiten, Zauberkunde, Wissen | Druidenwaffen | leichte + mittlere, jedoch nicht aus Metall | Tiergefährte, Tierempathie, Natursinn, erste göttliche Zauber | | **Hexenmeister** | Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt wenige Sprüche aber zaubert häufig und flexibel. | W4 | 1/2 | Willen | 2+IN | Bluffen, Zauberkunde | einfache | - | Vertrauten herbeirufen, erste arkane Zauber | | **Kämpfer** | Gut ausgebildete Kämpfer, erhalten Bonustalente, um ihre Kampffähigkeiten kontinuierlich auszubauen. | W10 | voll | Zähigkeit | 2+IN | Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Bonustalent | | **Kleriker** | Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht von einer Gottheit oder einem höher geordneten Ideal, unterstützt im Kampf mit offensiver, defensiver und vor allem Heilmagie. | W8 | 3/4 | Willen, Zähigkeit| 2+IN | Zauberkunde, Wissen, Diplomatie | einfache Waffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Untote vertreiben oder beeindrucken, erste göttliche Zauber | | **Magier** | Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt viele Sprüche aber zaubert nicht so häufig und flexibel wie der Hexenmeister. | W4 | 1/2 | Willen | 2+IN | Zauberkunde, Wissen | Magierwaffen | - | Vertrauten herbeirufen, Schriftrollen anfertigen, erste arkane Zauber | | **Mönch** | Disziplinierte Kämpfer, erhalten allerlei "Ninjafähigkeiten", kämpfen ungerüstet und meist ohne Waffen, sind schwächer im Kampf als Kämpfer oder Barbaren, bieten aber interessante andere Fähigkeiten, besonders gut gegen Zauberwirker. | W8 | 3/4 | Reflex, Willen, Zähigkeit | 4+IN | Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie | Mönchswaffen | keine | Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag | | **Paladin** | Instrumente rechtschaffen guter Gottheiten im Kampf gegen das Böse, robuste Nahkämpfer, die leichte Heilmagie erlernen und nach einem unumstößlichen Verhaltenskodex handeln. | W10 | voll | Zähigkeit | 2+IN | Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie, Wissen | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken | | **Schurke** | Geschickte Abenteurer, Diebe, Meuchelmörder, kämpfen hinterhältig und haben eine große Menge an Klassenfertigkeiten und Fertigkeitspunkten, können als einzige Charaktere magische Fallen finden und entschärfen. | W6 | 3/4 | Reflex | 8+IN | geradezu alles | einfache + bestimmte Kriegswaffen | leichte | Hinterhältiger Angriff, Fallen finden | | **Waldläufer** | Kämpfer/Jäger, die in der Wildnis überleben können. Spezialisieren sich entweder auf Zweiwaffenkampf oder Fernkampf, sind besonders effektiv in natürlichen Umgebungen und gegen von ihnen ausgewählte Erzfeinde. | W8 | voll | Reflex, Zähigkeit | 6+IN | Körperliche Fertigkeiten, Überlebenskunst, Umgang mit Tieren, Heimlichkeit | einfache + Kriegswaffen | leichte + Schilde | 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie | ===== Schritt 2: Ein Volk wählen ===== Welchem Volk ein Charakter angehört, spiegelt sich auch in seinen Spielwerten nieder. Ein Volk ist hierbei nicht eine Gemeinschaft von Individuen, die die gleiche Kultur und den gleichen Lebensraum haben. Es handelt sich hierbei eher um einen "Rassenbegriff". Jedes Volk hat bestimmte Fähigkeiten, die sie geeigneter für die eine und weniger geeignet für die andere Aufgabe machen. In den Städten der meisten Welten leben Angehörige verschiedener Völker zusammen. Es gibt insgesamt sieben Völker, deren Angehörige sich als Charaktere eignen. Im folgenden sind sie kurz zusammengefasst. * **Menschen** entsprechen den Menschen, wie wir sie kennen. Sie zeichnen sich durch Anpassungs- und Lernfähigkeit aus. Sie erhalten mehr Fertigkeitspunkte als andere Charaktere und erhalten außerdem ein Bonustalent auf der ersten Stufe. * **Elfen** sind je nach Welt etwas kleiner oder etwas größer als Menschen. Sie weisen meist eine gewisse Grazie auf, sind dafür jedoch zerbrechlicher. Sie erhalten eine Reihe Boni auf Fertigkeiten und haben Dämmersicht: Sie können in der Dämmerung und im Sternenlicht doppelt soweit sehen wie Menschen. * **Gnome** sind kleine humanoide Wesen, die ursprünglich aus Wäldern stammen. Ihnen wird ein besonderes Geschick im Umgang mit Technik, Magie und Kunst zugeschrieben. Sie sind körperlich schwächer als Menschen, verfügen jedoch über erstaunliche Kondition. * **Halb-Elfen** sind Mischlingskinder von Menschen und Elfen. Sie haben ein angeborenes Gespür für den Umgang mit anderen und haben einige der sensorischen Fähigkeiten der Elfenseite geerbt, wie beispielsweise Dämmersicht. * **Halb-Orks** sind Mischlingskinder von Menschen und Orks. Orks sind wilde humanoide Wesen, die außerhalb der Zivilisation hausen und in vielen Kampagnenwelten diese ständig terrorisieren und angreifen. Halb-Orks sind größer und stärker als Menschen, ihnen fehlt dafür der menschliche Intellekt und es fällt ihnen schwer, mit anderen umzugehen. Häufig sind die Ausgestoßene, jedoch sind sie exzellente Krieger, die außerdem im Dunkeln beinahe so gut sehen wie im Hellen. * **Halblinge** oder **Hobbits** sind kleine humanoide Wesen, die von ihrer Statur her, jedoch nicht von ihrem restlichen Aussehen an menschliche Kinder erinnern. Sie sind geschickte Schurken und erhalten Boni auf allerlei Fertigkeiten. Sie sind zwar geschickter als Menschen, jedoch fehlt es ihnen dafür an Körperkraft. * **Zwerge** leben in unterirdischen Höhlen und sind kleiner als Menschen jedoch deutlich größer als Halblinge oder Gnome. Sie sind stämmiger als Menschen, haben häufig lange Bärte und sind äußerst widerstandsfähig gegen Magie, Gifte und andere Bedrohungen. Sie sind dafür schroffer als Menschen oder anderweitig nicht so geschickt im Umgang mit anderen Individuen. ===== Schritt 3: Attributswerte festlegen ===== Jeder Charakter hat einen bestimmten Wert in jedem von sechs Attributen. Diese decken grundlegende körperliche und geistige Fähigkeiten ab. Im folgenden werden die sechs Attribute kurz beschrieben. * **Stärke (ST)** legt die Körperkraft des Charakters fest. Eine hohe Stärke resultiert in guten Angriffs- und Schadenswerten für den Nahkampf. Eine niedrige Stärke macht einen Charakter für den Nahkampf eher unbrauchbar. * **Geschicklichkeit (GE)** ist ein Zeichen dafür, wie wendig und geschickt der Charakter ist. Wer eine hohe Geschicklichkeit hat, kann gut Schlägen und Magie ausweichen und ist prädestiniert für eine große Anzahl an Fertigkeiten. Ein ungeschickter Charakter muss sich stattdessen mit schweren Rüstungen schützen, was insbesondere für den klassischen Kämpfer jedoch kein Problem darstellt. Besondere Kampfmaneuver erfordern jedoch eine hohe Geschicklichkeit. * **Konstitution (KO)** definiert die körperliche Verfassung und Kondition des Charakters. Hohe Konstitution führt zu vielen Trefferpunkten und hilft bei Zähigkeitsrettungswürfen. Eine niedrige Konstitution macht arkane Zauberwirker häufig zerbrechlich und Nahkämpfer noch häufiger unbrauchbar. * **Intelligenz (IN)** fasst Intellekt und Lernfähigkeit zusammen. Eine hohe Intelligenz resultiert in vielen Fertigkeitspunkten. Ein Charakter mit niedriger Intelligenz ist meist ungebildet und verfügt über weniger oder schlechter ausgebildete Fertigkeiten. Während Intelligenz für Kämpfertypen meist eher sekundär ist, ist sie für Magiere notwendig: Ihre Fähigkeit zu zaubern basiert auf Intelligenz. * **Weisheit (WE)** stellt einen Mischmasch aus praktischer Lebenserfahrung und der Wahrnehmungsfähigkeiten eines Charakters dar. Eine hohe Weisheit bedeutet neben der Fähigkeit im Alltag oder in der Wildnis zu überleben auch die Willensstärke und die Fähigkeit die Motive anderer abzuschätzen. Viele Kämpfer und arkane Magier haben eine eher niedrige Weisheit, da diese nicht notwendig für sie ist. Für göttliche Zauberwirker ist Weisheit jedoch so wichtig wie Intelligenz für Magier. Außerdem benötigen Mönche Weisheit, da viele ihrer Fähigkeiten darauf basieren. * **Charisma (CH)** entspricht ungefähr der Bedeutung im realen Leben: Die Fähigkeit, andere zu beeinflussen, der erste Eindruck bei einer Begegnung, die Attraktivität des Charakters. Für die meisten Charaktere eher nebensächlich, ist ein hohes Charisma wichtig für Paladine, da sie ihre Heilkraft aus Charisma ziehen, sowie Hexenmeister und Barden, da ihre magischen Fähigkeiten auf Charisma basieren. Man unterscheidet immer zwischen einem Attributswert (anfangs ein Wert zwischen 6 und 20) und dem dazugehörigen Modifikator (anfangs ein Wert zwischen -2 und +5). Eine zehn auf einem Attribut entspricht gutem Durchschnitt. Charaktere haben häufiger einige gute und einige weniger gute Attribute. Jeder Charakter erhält bei Erschaffung 32 Punkte. Diese werden verwendet, um die Attributswerte zu kaufen. Die Preise für einen bestimmten Attributswert sind mit in der folgenden Tabelle aufgeführt. Beachte: Es können nur Werte zwischen 8 und 18 gekauft werden. Durch die Auswahl des Volkes können sich diese Attributswerte jedoch nach oben und unten verschieben, daher sind hier auch die Modifikatoren, jedoch nicht die Preise für 6,7,19 und 20 aufgeführt. Höhere Attributswerte sind viel teurer als durchschnittliche. Welche Attribute mit welchem Wert belegt werden sollten, richtet sich nach den angestrebten Fähigkeiten des Charakters. ^ Attributswert ^ Modifikator ^ Gesamtkosten ^ Kommentar ^ | 6 | -2 | - | stark unterdurchschnittlich | | 7 | -2 | - | stark unterdurchschnittlich | | 8 | -1 | 0 | leicht unterdurchschnittlich | | 9 | -1 | 1 | leicht unterdurchschnittlich | | 10 | 0 | 2 | durchschnittlich | | 11 | 0 | 3 | durchschnittlich | | 12 | +1 | 4 | leicht überdurchschnittlich | | 13 | +1 | 5 | leicht überdurchschnittlich | | 14 | +2 | 6 | stark überdurchschnittlich | | 15 | +2 | 8 | stark überdurchschnittlich | | 16 | +3 | 10 | außergewöhnlich | | 17 | +3 | 13 | außergewöhnlich | | 18 | +4 | 16 | übermenschlich | | 19 | +4 | - | übermenschlich | | 20 | +5 | - | extrem | Um die Attributswerte festzulegen, kann man entweder schrittweise die Werte kaufen oder eine der folgenden typischen Verteilungen wählen. Die Werte sind absteigend sortiert und können selbstverständlich frei auf die Attribute verteilt werden. * 18, 16, 14, 8, 8, 8 * 16, 16, 14, 10, 10, 10 * 16, 16, 14, 14, 8, 8 * 16, 16, 14, 12, 10, 8 * 16, 14, 14, 14, 10, 10 * 14, 14, 14, 14, 14, 10 ===== Schritt 4: Fertigkeitspunkte verteilen ===== Je nach Wahl der Klasse und des Intelligenzwertes ergibt sich eine Anzahl an Fertigkeitspunkten und eine Menge von Klassenfertigkeiten. Verteile nun die Fertigkeitspunkte auf die Fertigkeiten. Bei Klassenfertigkeiten kannst Du einen Rang für einen Punkt kaufen, bei anderen musst Du für einen Rang zwei Punkte ausgeben. Der maximale Rang auf der ersten Stufe entspricht für Klassenfertigkeiten vier und für andere Fertigkeiten 2. Hier gibt es verschiedene Strategien: Einige Charaktere sind spezialisiert und haben viele Ränge auf wenigen Fertigkeiten, andere haben eher eine breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, sind jedoch dann seltener Experten auf ihrem Gebiet. ===== Schritt 5: Talente wählen ===== Jeder Charakter erhält ein Talent auf der ersten Stufe. Durch Auswahl von Klasse und Volk ergeben sich womöglich Bonustalente. Talente stellen besondere Begabungen Deines Charakters dar. Sie sind sehr breit gefächert. Einige von ihnen haben besondere Voraussetzungen wie einen Mindestwert in einem Attribut, eine besondere andere Fähigkeit, etc. Dein Charakter muss alle diese Voraussetzungen erfüllen, damit Du das Talent wählen kannst. ===== Schritt 6: Wünsche für Eigentum und Ausrüstung äußern ===== Überlege Dir, welche Eigentümer Dein Charakter besitzen könnte, welche Waffen und/oder Rüstungen er besitzt, etc. Lass Dir von Deinem Spielleiter Vorschläge machen, Rahmen abstecken oder eine Anfangsausrüstung zuteilen. ===== Schritt 7: Charakterbogen ausfüllen ===== Dies geschieht üblicherweise mit Hilfe des Spielleiters. Lass Dir helfen. {{:0steckbrief.pdf|Steckbrief}} {{:1attribute_angriff_verteidigung.pdf|Angriff und Verteidigung}} {{:2fertigkeitenundfaehigkeiten.pdf|Fertigkeiten und Fähigkeiten}} {{:3ausruestung.pdf|Ausrüstung}} {{:4allgemeinerzauberbogen.pdf|Zauberkünste}}