====== Saga ====== Was bisher geschah... ===== Zweiter Akt ===== Die brennende Stadt im Rücken, den Wind in den Segeln, auf den Weg zu neuen Meeren, Ufern und vor allem: Abenteuern. ==== Reise, Reise, Seemannsreise ==== [[open:pc:Skojar|Kapitän Fredrik Skojar]], der [[open:pc:Felix|Barde Felix]], der [[open:pc:thorik|Kämpfer Thorik]], der [[open:pc:fairan|Kossuth-Apostel Fairan]] und der [[open:pc:anderan|Hexenmeister Anderan]] segeln auf dem [[open:pc:Nautilus|magischen Dreimaster Nautilus]] aus der brennenden Stadt nach Sammarash. Von dieser Hafenstadt aus werden regelmäßig Güter von und nach Tashluta, Zufluchtsförde und Auroria transportiert, daher erhoffen sich die tapferen Recken einen gut bezahlten Logistikjob für ein schnelles Schiff und mächtige Kampferprobte. Die Wirklichkeit sieht anders aus: Offenbar ist der Binnenmarkt sehr gesättigt, vor allem da die politische Lage an der Schwertküste instabil geworden ist: Niemand möchte gerne auf der Hochsee segeln, daher ist die Konkurrenz um Aufträge hier hoch. Mitten in der Nacht bekommt Thorik, der auf der Nautilus Wache hält, jedoch Besuch von [[open:npc:Famyr|Famyr]], der vorgibt, einen gut bezahlten Job für die Abenteurer zu haben. Schnell verabreden die beiden einen Treffpunkt für den nächsten Mittag und Famyr nutzt den Schutz der Dunkelheit, um wieder zu entschwinden. Thorik ist dieser Elf nicht ganz geheuer, offenbar hat er etwas zu verbergen. Jedenfalls schien er nicht zu wollen, dass er gesehen wird, und dass er ihnen ein Angebot zu machen hat. Am nächsten Morgen geht es den anderen zwar nicht sehr anders, einige vermuten sogar eine Falle. Man ringt sich jedoch durch, sich das ganze wenigstens mal anzuhören. Zwischen diversen wohlschmeckenden Gängen, dem einen oder anderen Schluck Wein, Bier oder Goldwasser, erklärt Famyr in einem Separée im //Goldenen Hahn// sein Dilemma: Sein Auftraggeber habe eine Expedition zum Dschungel von Chult losgeschickt, jedenfalls ein erstes Schiff. Die Aufgabe der Besatzung war es, die Flussmündung zu finden, ein Basislager aufzustellen und einen Katamaran zurückzuschicken, der genauere Informationen und Bedürfnisse melden sollte. Danach sollte ein zweites Schiff geschickt werden, mit schwerem Gerät, Vorräten und weiteren Expeditionsteilnehmern. Der Katamaran erreichte Sammarasch jedoch auch nach zwölf Zehntagen nicht, weshalb es nahe liegt, dass etwas Unerwartetes vorgefallen sein muss. Erschwerend komme hinzu, dass niemand mehr in diese Gegend segeln möchte: Zu viele Gerüchte über Piraten, Lykantrophen und sonstige Mischwesen, die in dieser Gegend ihr Unwesen treiben sollen. Hier kommen die Abenteurer und ihr schnelles Schiff ins Spiel. Gegen die stolze Summe von 60000 Goldmünzen, zu zahlen im voraus in nichts anderem als Diamanten, sollen sie das schwere Gerät sowie die weiteren Expeditionsteilnehmer am Basislager an der Flussmündung absetzen. Die Abenteurer verhandeln außerdem einen Bonus: Sollte die Expedition ihr Ziel erreichen und Famyrs Auftraggeber wenigstens ein Relikt als Beweis erhalten, sollen jeder der überlebenden Abenteurer einen magischen Wunsch frei haben. Außerdem sei die Expedition ausdrücklich angewiesen, jegliche Ressourcen nur für die Beschaffung alter Schriften aufwenden. Die Abenteurer haben demnach jegliche Plünderungsrechte. Unter diesen Konditionen werden Hände geschüttelt und Verträge unterschrieben, und noch am selben Abend beginnen die Abenteurer Crewmitglieder für die Nautilus anzuheuern. ===== Erster Akt ===== Die Abenteurer [[open:pc:Zora|Zora]], [[open:pc:Wellby|Wellby]], [[open:pc:Semiramis|Semiramis]] und [[open:pc:Thorik|Thorik]] werden alle an unterschiedlichen Orten in Gewahrsam genommen und anschließend inhaftiert. In einem dunklen Gefangentransport erwachen sie aus einer tiefen Bewusstlosigkeit. Außer ihnen sind noch einige weitere Gefangene im Wagen. Plötzlich wird die Wagenkolonne überfallen. Die Gefangenen brechen aus ihrem Wagen aus, beteiligen sich am Kampf gegen die Wachen. Drahtzieher der Befreiungsaktion sind die "Weißen Skorpione", eine Rebellengruppe aus Auroria, dem Land in dem sie sich gerade befinden. Wohl oder übel schließen sich die vier Abenteurer den Rebellen vorübergehend an. Da sie keine Prägung besitzen, wie sie in Auroria jeder trägt, sind sie vogelfrei. Um an diesem Status etwas zu ändern, übernehmen sie eine einfache Botenqueste für die weißen Skorpione und überbringen eine Botschaft an [[open:npc:Rafik|Rafik]], den Hohepriester des Ogmatempels in der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]]. Dieser verpasst ihnen eine illegale Händlerprägung, nachdem die Abenteurer gemeinsam mit der dazugestoßenen [[open:pc:Fallala|Fallala]] einige Schriften aus der "Unterwelt", der halb erhaltenen Stadt unter der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]], bergen. Einen Tag lang erkunden die Abenteurer die [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] und vor allem ihren gut sortierten Markt und einige Tavernen. Als sie in den Tempel zurückkehren, erfahren sie von [[open:npc:Rafik|Rafik]], dass einer seiner Mitarbeiter überfallen worden ist, als er einen uralten Folianten von einer Ausgrabungsstätte in den Tempel bringen wollte. Die Abenteurer begeben sich im Auftrag [[open:npc:Rafik|Rafik]]s auf die Spur und werden selbst überfallen. Sie sind jedoch siegreich und bringen die in magischen Tiefschlaf gefallende Elfe, die den Trupp anführte, mit zu [[open:npc:Rafik|Rafik]]. Alle Spuren weisen sehr offensichtlich auf den höchsten Magier der Stadt. [[open:npc:Rafik|Rafik]] erkennt die Mitgebrachte als die einst entführte Tochter [[open:npc:Cassandra|Cassandra]] eines Elfenstammesführers namens Gallandro. Er bringt [[open:pc:Zora|Zora]], [[open:pc:Fallala|Fallala]] und [[open:pc:Thorik|Thorik]] an den Rand des versteckten Waldes der [[open:grp:Sternelfen|Sternelfen]]. Er selbst darf den Wald nicht mehr betreten, seit er sich vor Jahren mit Gallandro verworfen hatte. Während die drei den Wald betreten, unterstützen [[open:pc:Wellby|Wellby]] und [[open:pc:Semiramis|Semiramis]] stattdessen [[open:npc:Rafik|Rafik]] bei seinen Untersuchungen. Als Zauberwirker kann er sie gut dabei gebrauchen. [[open:npc:Cassandra|Cassandra]] wird an den Ort ihrer Geburt zurückgebracht und dort in den "Heiligen Stätten" geheilt. Die drei werden reich beschenkt. Anschließend bittet man sie, den [[open:npc:Peiniger|Peiniger]] ihrer Stammestochter zu finden und wenn möglich, zur Rechenschaft zu ziehen. Als Belohnung wird ihnen dafür eine besondere Ehre angeboten: Die Aufnahme in den Stamm der [[open:grp:Sternelfen|Sternelfen]], die die Nutzung der "Heiligen Stätten" erlaubt. Die drei sollen [[open:npc:Rafik|Rafik]] ausrichten, dass seine Schuld beglichen sei, wenn er die Abenteurer unterstütze und sie auf Wunsch zum versteckten Wald der [[open:grp:Sternelfen|Sternelfen]] teleportiere. Als einen Tipp für den Anfang ihrer Suche erzählt Gallandro von einem uralten Kartenmacher der unweit der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] leben soll. Seine magischen Karten sollen besonders hilfreich im Aufspüren von Gesuchten sein. Als [[open:npc:Rafik|Rafik]] die Abenteurer am Waldrand erwartet, hat er ebenfalls wichtige Neuigkeiten ... [[open:npc:Rafik|Rafik]] hat mit Hilfe von [[open:pc:Semiramis|Semiramis]] und einem Hexenmeister namens [[open:pc:Anderan|Anderan]] herausgefunden, dass der höchste Magier der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]], Namuras, nichts mit dem Diebstahl des Buches zu tun hatte. [[open:pc:Wellby|Wellby]] sei jedoch spurlos verschwunden. Gierig lauscht er den Erzählungen [[open:pc:Zora|Zora]]s, [[open:pc:Fallala|Fallala]]s und [[open:pc:Thorik|Thorik]]s. Sofort bietet er an, die Gruppe in die Nähe des Ortes Altenstein, in dem der Kartenmacher wohnen soll, zu teleportieren. In der den Ort umgegebenen Ebene werden die Abenteurer von einem Zauberwirker und seinen zwei Schildwächtern überrascht. Doch auch diesmal sind die Spielercharaktere siegreich in der Schlacht und treffen nun auf den Jäger von Altenstein. Dieser war von [[open:pc:Fallala|Fallala]]s mächtigen Illusionen angelockt worden. Angstvoll bringt er sie nach Altenstein, wo sie den Kartenmacher aufsuchen. Der Kartenmacher ist ein griesgrämiger, alter, schmutziger Mann, der alles andere als Lust dazu hat, eine Karte für die Spielercharaktere zu zeichnen. Erst als die Spielercharaktere ihm überraschend und ungefragt ihre Hilfe anbieten, wird er hellhörig. Er fordert als Bedingung für die Karte, dass sie seine Tochter aus einem Arbeitslager befreien. Dort sei sie seit vielen Jahren, nachdem sie mit zwanzig, seiner Aussage nach unschuldig, wegen Raubmords lebenslang verurteilt worden war. Die Spielercharaktere überlegen nicht lange. Noch in der selben Nacht brechen sie mit [[open:npc:Rafik|Rafik]] in die [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] auf, um mit [[open:npc:Rafik|Rafik]] zu beraten. Dieser beginnt Nachforschungen über die genaue Position der Gefangenen anzustellen. Gleichzeitig besucht [[open:pc:Zora|Zora]] noch einmal die [[open:grp:Sternelfen|Sternelfen]], um von dort ein kostbares Gut zu erbitten: [[open:npc:Cassandra|Cassandra]]s Blut, das dem Kartenmacher helfen soll, die Position ihres [[open:npc:Peiniger|Peiniger]]s auf die Karte zu zaubern. Eine nächtliche Befreiungsaktion später, treffen [[open:pc:Thorik|Thorik]], [[open:pc:Anderan|Anderan]] und [[open:pc:Fallala|Fallala]] zusammen mit einer halbtoten Frau am Treffpunkt ein ... Nachdem die Gruppe kurze Zeit in einem von [[open:npc:Rafik|Rafik]]s Safehouses kampiert hat, reist sie gemeinsam mit der Tochter des Kartenmachers nach Altenstein. In Begleitung eines verwandelten [[open:npc:Rafik|Rafik]]s, der sich ab jetzt von den Abenteurern Gildor nennen lässt, überzeugen sie den Kartenmacher nun tatsächlich eine Karte für sie anzufertigen. Dazu schaffen sie noch allerlei Ingredienzien heran. Dann jedoch heißt es warten. Im kleinen Gasthof von Altenstein lebt die Gruppe zurückgezogen für einige Tage. Bei ihnen, anfangs bewusstlos, später wach, ist auch die Tochter des Kartenmachers. Ein teils magisches Verhör später wissen die Abenteurer, dass die Tochter des Kartenmachers erstens nicht unschuldig ist, und zweitens auf Rache sinnt. Die Gruppe zieht daraus jedoch keine weitreichenden Konsequenzen und entscheidet sich lediglich, sie an der Flucht zu hindern. In der letzten Nacht wird der Gasthof überfallen: Von draußen wird Öl in den Schankraum geworfen, das kurz darauf von Brandpfeilen entzündet wird. Die Fenster der Zimmer sind blockiert. Die Gruppe rauft sich zusammen, das Fenster wird eingeschlagen und sie eilen nach draußen. Doch draußen wartet eine weitere Überraschung: Schwertkämpfer, die nur auf sie gewartet haben, nutzen die Gelegenheit aus dem Verborgenen mächtige Hiebe auszuteilen. Auch die Bogenschützen, die wohl an dem Feuer Schuld waren, kommen dazu. Eine Schlacht entfacht, in der [[open:pc:Fallala|Fallala]] und von [[open:pc:Tivore|Tivore]] beschworene Tiere die Bogenschützen eliminieren, während [[open:pc:Thorik|Thorik]] sich mit den Schwertkämpfern befasste. [[open:pc:Anderan|Anderan]] jedoch konnte an dieser Schlacht nicht teilnehmen, da er sich für eine Rettungsmission entschieden hatte: Der Wirt des Gasthauses, ein einfältiger, freundlicher Kerl, ist in seiner Wohnung und damit den Flammen gefangen. Keine Minute später ist der Kampf jedoch vorbei und die Gruppe schafft es mit magischer Unterstützung aus dem zusammenbrechenden Gasthof zu entfliehen. [[open:pc:Fallala|Fallala]] kann für einen Moment noch einen schnell abdrehenden Reiter auf einer Rieseneule erkennen, die sie jedoch nicht einholen kann. Nachdem die Wunden geleckt sind und die Abenteurer sich in Altenstein umsehen, müssen sie feststellen, dass nicht nur das Dorf ihnen misstrauisch ist; schlimmer: Der Kartenmacher ist verschwunden. Zum Glück hat er immerhin die Karte zurückgelassen ... Die Karte zeigt neben den vereinbarten Orten auch ein Symbol in Form einer Peitsche: Der [[open:npc:Peiniger|Peiniger]] [[open:npc:Cassandra|Cassandra]]s, wie die Gruppe messerscharf schließt. Derjenige hält sich angeblich in Dambrath auf, einem mysteriösen Reich im Süden Faeruns, westlich von Luiren, dem Reich der Halblinge. Nach Dambrath kann man nicht direkt teleportieren, und keine von [[open:npc:Rafik|Rafik]]s Quellen weiß etwas über die näheren Umstände: Dambrath hat sich vor Jahren bereits in die vollständige Isolation begeben. Während man sich für eine längere Reise rüstet, entdecken die Abenteurer, dass das Peitschensymbol plötzlich verschwindet und direkt an einem Ort viel näher an der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] wieder auftaucht: Mitten in einem Gebirge westlich des dampfenden Sees. Die Gruppe nutzt die Gelegenheit, rüstet sich hastig, und wird von [[open:npc:Rafik|Rafik]] in das Gebirge teleportiert. Dort pirschen sich die Abenteurer an den von der Karte vorgegeben Aufenthaltsort des [[open:npc:Peiniger|Peiniger]]s an. Schließlich finden sie heraus, dass sich dieser tief unter einem Hügel befindet. Ein Höhleneingang findet sich und die Abenteurer beginnen den Abstieg ins Ungewisse. Dort wartet jedoch außer dem drückenden Gefühl der Gefangenschaft und des Dunkels im Berg zunächst keine böse Überraschung auf die Gruppe. Erst nach einigen Stunde offenbart sich hinter einer Illusionswand endlich eine erste Gefahr: Eine Burg in einer großen unterirdischen Höhle. Die Gruppe wird ohne Warnung angegriffen, der Fluchtweg abgeschnitten. Eine Schlacht entbrennt, die zahlreiche Leben kostet und keine zehn Minuten dauert. Am Ende stehen die Abenteurer in einem Raum, der wie eine kleine Bibliothek wirkt. In ihrer Mitte liegt ein Buch auf einem Tisch, durch eine magische Kuppel geschützt. Die Gruppe reißt sich das sehr alt wirkende und auf die Beschreibung [[open:npc:Rafik|Rafik]]s passende Buch unter den Nagel und schläft eine Nacht in der Burg. Am Morgen sucht ein Gargoyle die Gruppe auf, den [[open:pc:Zora|Zora]] bereits nachts wahrgenommen, aber nicht identifiziert hatte. Der Gargoyle erzählt, dass die Burg bereits seit sehr langer Zeit existiere und einst einem dunklen Herrscher gehörte. Diesem seien die Gargoyles damals treu gewesen. Doch später war eine andere Gruppe in diese Burg gezogen. Lästiges Harfenspiel sei durch die Höhle geklungen, und die neuen Anwohner hielten sich wohl für etwas besseres, viel schlimmer: Für gut. Etwas, das den Gargoyles nicht gefiel, doch sie sahen keine Chance die neuen Anwohner zu vernichten. Daher sind sie der Gruppe äußerst dankbar und schwören ihnen ihre Treue, falls die Gruppe hierher zurückkehren sollte. Als die Abenteurer [[open:npc:Rafik|Rafik]] einige Stunden später im Freien wiedertreffen und hastig von den Vorkommnissen und dem merkwürdigen Hauptmann berichten, scheint auch [[open:npc:Rafik|Rafik]] eine Vermutung zu haben, die keinem der Anwesenden besonders schmecken dürfte. Der Hauptmann war schließlich ein Eladrin, ein Vorkämpfer des Guten ... Die Vermutung [[open:npc:Rafik|Rafik]]s bestätigt sich. Der Stützpunkt, deren Insassen die Abenteurer vernichtet haben, war ein [[open:grp:Harfner|Harfner]]versteck. [[open:npc:Rafik|Rafik]] macht sich nun aus zweierlei Gründen Sorgen: Einerseits macht er sich Sorgen, dass die [[open:grp:Harfner|Harfner]] Jagd auf die Abenteurer machen. Andererseits befürchtet er, selbst in das Fadenkreuz zu gelangen. Daher schlägt er vor, die Abenteurer und diejenigen, die sie im Vorder- und Hintergrund bisher unterstützt haben, aus der [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] fortzuschaffen. In [[open:loc:Innarlith|Innarlith]], einer florierenden Handelsstadt am dampfenden See, wohnt der Barde [[open:npc:Nebulo]], der [[open:npc:Rafik|Rafik]] einen großen Gefallen schuldet. Die Abenteurer sowie [[open:pc:Felix|Felix]], ein Barde in Diensten des Tempels, der an der Ermittlung beteiligt war, verlassen gemeinsam die [[open:loc:StadtDerSonne|Stadt der Sonne]] durch einen Teleportationskreis. Ihr erster Stopp ist die [[open:itm:Nautilus]], ein mächtiges großes Segelschiff, das abgesehen von seinem Kapitän ohne Besatzung auszukommen scheint. Kapitän Skojar setzt die Abenteurer einige Stunden später in [[open:loc:Innarlith|Innarlith]] ab, wo sie von [[open:npc:Nebulo]] und seinem Schütz- und Lehrling, [[open:pc:Ruvim|Ruvim]], erwartet werden. Gemeinsam betreten sie die Stadt, die als die Zentilfeste des Südens dient. Hier gibt es angeblich keine [[open:grp:Harfner|Harfner]] - das schwarze Netz der [[open:grp:Zentarim|Zentarim]] sei engmaschig genug, heißt es. In [[open:npc:Nebulo]]s Haus angekommen, wird zunächst beraten und verhandelt. Die Gruppe erhält Unterkunft für einen Zehntag und [[open:npc:Nebulo]] versucht folgende Informationen einzuholen: Wer war schon einmal in Dambrath? Wie gelangt man dort am besten hin? Wer hat in letzter Zeit Informationen über einen [[open:grp:Harfner|Harfner]]stützpunkt westlich des dampfenden Sees gekauft und verkauft? Der erste Tag geht schnell vorbei: Eine Stadtführung, ein Einkauf auf dem Markt und im Abenteurerladen, dann ist es abends. [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] hat sich der Gruppe mittlerweile auf den Wunsch [[open:npc:Nebulo]]s angeschlossen und sich als Stadtführer betätigt. Nun steht noch ein besonderes Highlight auf dem Abendprogramm: Die Gruben. Eine Art unterirdische Arena, in der Gladiatoren gegen beschworene Monster oder untereinander kämpfen. Für Ruhm, Ehre und vor allem eins: Geld. Während es am Anfang noch heißt, man wolle unauffällig bleiben, ist es am Ende [[open:pc:Thorik|Thorik]], der es schafft, die anderen zu überreden, zu kämpfen. Gemeinsam tritt man unter dem Banner "XY unbesiegt" an - man nennt sich "der Vernichter", "der Zweifler", "die Zecke" und "[[open:pc:Thorik|Thorik]]". Gemeinsam hält man gegen drei Wellen von Monstern aus, dann beendet man das Spiel. Nicht zu früh, denn [[open:pc:Thorik|Thorik]] verliert das Bewusstsein, als sein Kampfrausch endet, und auch [[open:pc:Anderan|Anderan]] erstarrt zu einer Salzsäule als die Zweitwirkung des Giftes in seinen Adern einsetzt. Die restliche Nacht vergeht ohne weitere Vorkommnisse. Am Frühstückstisch hat [[open:npc:Nebulo]] die ersten Ergebnisse zu vermelden: Ein Hafenarbeiter namens Ramirez habe vor ein paar Tagen eine Information über einen angeblichen [[open:grp:Harfner|Harfner]]stützpunkt im Westen zum Verkauf angeboten. Die Abenteurer beschließen - weiterhin durch [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] unterstützt - diesen Ramirez einmal aufzusuchen. Vor allem sein Haus, während er selbst noch nicht da ist. Man macht sich also magisch und unmagisch verkleidet auf den Weg ins Schmiedeviertel, dem wohl dreckigsten Teil des sauberen [[open:loc:Innarlith|Innarlith]]s. In das Haus kommen sie dank [[open:pc:Ruvim|Ruvim]]s Diebeswerkzeug sehr schnell. Dort sieht man sich um und findet im oberen Stockwerk allerlei Interessantes: Platinmünzen, Edelsteine, Briefe und einen verschlossenen Sekretär mit einer Fälscherausrüstung darin. Während [[open:pc:Anderan|Anderan]] noch mit Hilfe von Magie die Briefe entschlüsselt, kommt jemand nach Hause. [[open:pc:Felix|Felix]] wirkt einen Unsichtbarkeitszauber gefolgt von einem Stillezauber und man schleicht davon. Eine Stunde später stehen die Abenteurer erneut, diesmal jedoch in einer neuen Verkleidung, vor Ramirez' Tür. Erst [[open:pc:Felix|Felix]]' geschickte Worte, dann [[open:pc:Anderan|Anderan]]s Zauber, dann wieder [[open:pc:Felix|Felix]]' fesselnde Geschichten - am Ende erzählt Ramirez einiges. Jedoch nicht alles. Erst [[open:pc:Thorik|Thorik]], der dem Gauner sein magisches Schwert an die Kehle hält vermag mit harten Worten aus diesem zu holen, was er wirklich nicht preisgeben möchte: Seinen letzten Käufer der Information über den [[open:grp:Harfner|Harfner]]stützpunkt. [[open:npc:Taruso|Vincent Taruso]] heiße er. Auf die Frage, wo man jemanden finden könne, der schon in Dambrath gewesen sei, weiß Ramirez jedoch keine Antwort. Auf eine erneute Todesdrohung hin erzählt er von der Taverne "Zum hinkenden Seemann". Ob man dort jedoch [[open:npc:Taruso|Vincent Taruso]] oder jemanden aus Dambrath finden kann? Eine Diskussion bricht aus, was man mit dem Gauner jetzt mache. Am Ende ist es [[open:pc:Thorik|Thorik]], der die schwierige Entscheidung treffen muss, da keiner der anderen einen Vorschlag hat. Geisterhand findet ihren Weg, beinahe von allein. Die anderen sehen es mit an, mit wenig Begeisterung, jedoch ratlos ob der Alternativen. Ein paar Minuten später verlassen die Abenteurer das Haus - die Leiche lassen sie versteckt zurück. Draußen hat man den Entschluss gefasst: Auf zum "hinkenden Seemann" ... Das Schicksal und der Empfang zweier SMS führte die Abenteurer jedoch zunächst zum Hafen, wo sie gemeinsam mit [[open:npc:Nebulo]] einen weiteren Verbündeten empfingen: Ein gewisser [[open:pc:Fairan|Fairan]] war nämlich von [[open:npc:Rafik|Rafik]] per [[open:itm:Nautilus]] hinterhergeschickt worden. Danach trennten sich die Wege: [[open:pc:Thorik|Thorik]] und [[open:npc:Nebulo]] hatten irgendetwas nebulöses zu besprechen, der Rest ging endlich weiter zum hinkenden Seemann. Dort erfuhr man von einem Herrn namens [[open:npc:LuciensNachahmer|Javi]], dass ein gewisser [[open:npc:Lucien]], ein Maler, schon einmal nach [[open:npc:Taruso|Vincent Taruso]] gesucht habe hier. Außerdem brachte man in Erfahrung, dass man offenbar auf unterschiedliche Weise in den Süden reisen könnte von hier: Die Shaar werde von Handelskarawanen, Wemykjägern und Nomaden durchfahren. Die Abenteurer machten die mentale Notiz sich mal bei den Nomaden umzuhören, die ihre Ware auf dem Markt verkauften. Bevor sie jedoch einen konkreteren Plan machen konnten, wurde zunächst [[open:pc:Fairan|Fairan]] zu einem Kräftemessen aufgefordert, der in einer Kneipenschlägerei endete. [[open:pc:Felix|Felix]] fand jedoch eine effiziente Art und Weise, den Haufen zu beruhigen und kurz darauf verließ die Gruppe gemeinsam mit einer von [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] K.O. geschlagenen Zwergin die Kneipe. Sie war es, die die Schlägerei angefangen hatte. Sie hatte dafür zur Enttäuschung der Abenteurer gar keine persönlichen Gründe gehabt. Aber immerhin erfuhren sie von ihr noch, dass ein Barde namens [[open:npc:Chiarro]] eine Geschichte von einem [[open:npc:Paladin]] erzählt habe. Der [[open:npc:Paladin]] habe, um Unsterblichkeit zu erlangen, die [[open:loc:Gnollwachten]] gereinigt. Ja, genau, das Gebirge, indem die Gruppe den [[open:npc:Peiniger|Peiniger]] vermutet. Wo dieser Barde jetzt sei wusste die Zwergin jedoch nicht. Also auf ins Künstlerviertel. Im [[open:loc:Innarlith|Innarlith]] eigenen Montmartre bog man dann in die Sockenbauergasse ein, um [[open:npc:Lucien]] zu treffen. Dieser war jedoch nicht da. Jemand erschien an der Straßenecke und fragte die Abenteurer, wen sie suchten, sie antworteten, und kurz darauf kam jemand die Gasse entlang, der sich als [[open:npc:Lucien]] vorstellte. Sie betraten gemeinsam Luciens Wohnung und verhandelten über den Preis für Informationen. Als einen Bonus zu den Informationen schlugen die Abenteurer ein Bild von [[open:npc:Lucien]] als Bonus heraus, das sie [[open:npc:Nebulo]] schenken wollten. Sie erhielten die Information, das [[open:npc:Taruso|Vincent Taruso]] das erste Mal vor etwa einem Jahr in [[open:loc:Innarlith|Innarlith]] gesehen wurde. Danach war er zunächst für längere Zeit verschwunden, sei aber vor einem Zehntag wieder aufgetaucht, um Informationen von einem gewissen Ramirez zu kaufen. Danach sei er nach Süden abgereist, genauer: Er habe dann [[open:loc:Innarlith|Innarlith]] durch das (selten geöffnete) Südtor verlassen. Als der Gruppe dies nicht genügte und sie sich sehr enttäuscht zeigten (und mit viel Charme und Wortwitzen versuchten, ihre Enttäuschung friedlich zum Ausdruck zu bringen), gab er ihnen eine Bonusinformation. Es gäbe da so eine gewissen [[open:pc:Skojar|Fredrik Skojar]], den Kapitän der [[open:itm:Nautilus]], der sei ein echter [[open:npc:Taruso|Vincent Taruso]]-Experte. Nun halbwegs zufrieden rauschte die Gruppe ab. Stolz schenkten sie [[open:npc:Nebulo]] das Gemälde, der jedoch nicht nur sehr dankbar sondern auch recht verwundert war. Ausgerechnet [[open:npc:Lucien]] wollten sie getroffen haben? Der wäre doch gar nicht in der Stadt. Bei näherem Hinsehen konnte der im Fälschen geübte [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] die feinen Unterschiede zwischen den Buchstaben in der Signatur und der Widmung erkennen. Doch wer war es, der sich als [[open:npc:Lucien]] ausgab? Und wieso tat er das? Die Gruppe setzte sich direkt im Anschluss auf die Fährte. [[open:npc:Nebulo]] gab ihnen noch ein feines Detail im Gesicht Luciens mit auf den Weg: Er habe eine Narbe an der Augenbraue. Darüberhinaus wusste [[open:npc:Nebulo]], wo sich [[open:npc:Chiarro]] gerade aufhielte: Nirgendwo sonst als in [[open:loc:Mittshaar]]. Wieder am hinkenden Seemann angekommen, erfuhren sie von der Türsteherin, dass ein Mann, der Beschreibung nach [[open:npc:LuciensNachahmer|Javi]], gefragt habe, in welche Richtung sie vorhin gegangen seien. Flux machten die Abenteurer sich wieder auf den Weg in Künstlerviertel. Dort erfuhren sie von einer Künstlerin, dass [[open:npc:Lucien]] tatsächlich verreist sei, und dass interessanterweise vor ein paar Tagen schon einmal jemand nach ihm gefragt habe. Sie habe ihm damals [[open:npc:Lucien]] beschrieben, da dieser ihn unbedingt so bald wie möglich finden wollte. Einige charmante Momente (und eine Verabredung zwischen [[open:pc:Felix|Felix]] und der Dame) später, fand man sich wieder in der Sockenbauergasse, vor Hausnummer 17. Man klopfte und [[open:npc:LuciensNachahmer|"Lucien"]] öffnete. Dabei machte er den ersten Fehler, denn er erkannte die Gruppe, obwohl sie beim ersten Zusammentreffen vollkommen anders ausgesehen hätten. Man überschüttete [[open:npc:LuciensNachahmer|"Lucien"]] mit Fragen, die dieser nur unbefriedigend beantwortete. Seine vorhin verkauften Informationen seien ehrlich gewesen, beteuerte er, und man glaubte ihm das auch. Wieso er jedoch seine wahre Identität verstecken wollte, gab er nicht preis. Dies gefiel der Gruppe nicht, [[open:pc:Fairan|Fairan]] wurde ungeduldig, und versuchte den Verwandlungs- oder Verkleidungszauber zu bannen. Kurz wurde ein anderes Gewand, jedoch kein anderes Gesicht, sichtbar. Dann machte sich [[open:npc:LuciensNachahmer|"Lucien"]] unsichtbar, und eine Hatz entbrannte. Nach einigen Slapstickeinlagen und einem irgendwie auf seine Art recht spektakulärem Kampf hatte man sich [[open:npc:LuciensNachahmer|"Lucien"]] geschnappt und flog von [[open:pc:Anderan|Anderan]] beflügelt von dannen. Gerade noch, bevor die Wachen auftauchten. Irgendwo mitten in der Luft wandte sich [[open:npc:LuciensNachahmer|"Lucien"]] jedoch aus [[open:pc:Fairan|Fairan]]s Griff und stürzte in Richtung Boden, um unten von einem Zauber unterstützt wie eine Katze abzurollen, und in die Dunkelheit zu entfliehen. Gerade noch im letzten Moment hob [[open:pc:Felix|Felix]] die Blindheit auf, mit der er den falschen [[open:npc:Lucien]] zeitweise gestraft hatte. Man flog gemeinsam nach Hause, um zu Bett zu gehen. Die meisten in ihr eigenes - [[open:pc:Felix|Felix]] hatte da ja noch eine Verabredung. [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] erhielt in der Nacht ein magisches Gewand als Abschiedsgeschenk seines Meisters, denn das hatte sich mittlerweile angedeutet: [[open:pc:Ruvim|Ruvim]] würde die anderen in die Shaar begleiten. Am nächsten Morgen versuchte man im Hafen zu recherchieren, wann die [[open:itm:Nautilus]] wieder einträfe. Doch sie hatte bedauerlicherweise keinen neuen Termin eingetragen. Dann ging es auf den Markt. Dort lernte man den freundlichen und aufgeschlossenen Halbelfen Marluk kennen, der ihnen gern erlaubte, mit den Nomaden zu reisen. Sie sollten sich jedoch vorher ordentliche Pferde besorgen, denn man würde schnell reiten, und die Pferde der Shaar seinen schnell und ausdauernd. Man richtete dem Pferdehändler Marluks Grüße aus und erstand von ihm einige Pferde und Ponies, die man am nächsten Nachmittag abholen würde. Denn die Nomaden wollten übermorgen bei Aufgang der Sonne abreisen, dann würde man das Südtor endlich wieder öffnen... Noch im Laufe des Tages erhält [[open:pc:Felix]] eine SMS von [[open:npc:Rafik]] darüber, dass [[open:pc:Skojar|Kapitän Fredrik Skojar]] mit der [[open:itm:Nautilus]] im Hafen von [[open:loc:Innarlith]] einlaufe. [[open:npc:Rafik]] schlägt vor, sich mit [[open:pc:Skojar]] zusammenzuschließen, da dieser [[open:npc:Taruso]] jagen würde, wenn wohl auch aus anderen Gründen. Kurz darauf trifft sich die Gruppe gemeinsam mit [[open:npc:Nebulo]] am Hafen [[open:loc:Innarlith|Innarlith]]s. Dort schließt sich [[open:pc:Skojar]] der Gruppe nach einer Besprechung an Deck der [[open:itm:Nautilus]] an. Der restliche Tag wird damit verbracht, sich auf die Reise vorzubereiten, alte Informanten abzuklappern und insbesondere die folgende Information von [[open:pc:Skojar]] zu erhalten: Ein Mann, der von der Beschreibung her [[open:npc:Taruso]] gewesen sein könnte, hat das Südtor vor etwas über einem Zehntag verlassen und kurz nach dem Stadtor eine Rieseneule beschworen, auf der er dann davongeflogen sei, gen Süden. Die Gruppe reitet also am nächsten Morgen mit [[open:pc:Skojar]] in Richtung [[open:loc:Mittshaar]]. Mit ihnen verlassen noch eine Handelskarawane und eine Bande Wemykjäger das Südtor. Das Land südlich open:loc:Innarliths erstreckt sich als eine Ebene, die dann in ein kleines Gebirge übergeht. [[open:pc:Skojar]] lotst die Gruppe gemeinsam mit den [[open:grp:Schwarzmähnen|Nomaden]] einen engen Weg durch das Gebirge, so dass sie es viel schneller durchqueren können als die Karawanen, die der gewundenen Handelsstraße folgen. Am Abend wird am Fuße des Gebirges mit Blick auf die [[open:loc:Shaar]] gerastet: Ein riesiges Steppenland mit wenigen Hügeln. Am nächsten Tag geht es weiter und die Reise wird zunächst friedlich und ohne Vorkommnisse fortgeführt. Einige Tage später jedoch werden Reiter am Horizont sichtbar, die schnell näher kommen. [[open:pc:Skojar]] weist seine [[open:grp:Schwarzmähnen|Leute]] an, ein Stück nach Norden zu ziehen, während er gemeinsam mit der Gruppe die Angreifer abwehren wolle. Kurz darauf explodiert auch schon ein Feuerball, dem nur wenige entrinnen können. Davon aufgeschreckt ergreifen die Abenteurer und [[open:pc:Skojar]] die Ini. Sie geben den Reittieren die Sporen und stürmen den Angreifern entgegen. [[open:pc:Thorik]] reitet von [[open:pc:Felix]]' Heldengeschichte beflügelt frontal auf den Magier zu, der den Feuerball geschleudert hat, um ihn kurz darauf in einer fließenden Bewegung [[open:itm:Geisterhand]]s gemeinsam mit seinem Reittier zu fällen. [[open:pc:Skojar|Fredrik]] und [[open:pc:Skojar]] stürzen sich hingegen dem Reiter entgegen, der sie von vorne links angreift: Ein göttlicher Zauberwirker, der mit Hilfe seiner Schreckensfledermaus versucht, den beiden einzuheizen. Doch diese wird von [[open:pc:Skojar|Fredriks]] Wurfsteinchen empfindlich am Flügel getroffen und zu Boden gerissen und fällt anschließend [[open:pc:Skojar]]s Speer zum Opfer. Als der Zauberwirker fliehen möchte, reitet [[open:pc:Skojar]] ihm nach und bringt ihn kurz darauf zur Strecke. [[open:pc:Ruvim]], [[open:pc:Fairan]] und [[open:pc:Anderan]] widmeten sich zur selben Zeit dem dritten Reiter: Einem [[open:npc:Raze|Tiefling]], der vergiftete Wurfmesser nach den Abenteurern schleudert. Doch [[open:pc:Fairan]] reißt ihn kraftvoll mit der Stachelkette vom Pferd, bevor [[open:pc:Ruvim]] und [[open:pc:Anderan]]s 1001 Mäuler gnadenlos über ihn herfallen, bis er schließlich K.O. geht. Vor dem anschließenden Verhör offenbart [[open:pc:Thorik]], dass [[open:npc:Raze]] der Beschreibung seines Entführers entspricht. Dies bestätigt sich auch einige Minuten später, [[open:npc:Raze]] leugnet seine Tätigkeiten als Sklavenhändler nicht. Er kann sich sogar an [[open:pc:Thorik]] erinnern, jedoch nicht daran, wo er ihn entführt hat, was er sich selbst nicht erklären kann. Als klar wird, dass der Sklavenhändler keine wichtigen Informationen für sie hat, wenden sich die meisten der Gruppenmitglieder ab. Einen Moment später hat [[open:itm:Geisterhand]] einen weiteren Kopf abgetrennt und [[open:pc:Thorik]]s Durst nach Rache ist vielleicht wenigstens für einen kleinen Moment gestillt. Die Gruppe und [[open:pc:Skojar]] vereinen sich wieder mit den anderen [[open:grp:Schwarzmähnen|Nomaden]]. Der schwer vergiftete [[open:pc:Fairan]] wird verarztet und liegt einige Stunden im Koma, bis sein Körper das Gift endlich besiegt hat. Nach kurzen gemeinsamen Reise, erreicht die Prozession die Handelsstraße, wo man sich verabschiedet. [[open:pc:Skojar]] führt seine Anhänger weiter Richtung Süden, während die Abenteurer die letzte, kurze Etappe in Richtung [[open:loc:Mittshaar]] antreten. In [[open:loc:Mittshaar]] angekommen, offenbart sich ein interessanter Anblick: Die gesamte Stadt scheint sich im Um- und Aufbau zu befinden. Von Bauarbeitern in der Taverne zum goldenen Kreis erfährt man, dass [[open:npc:Chiarro]] die Bauarbeiten für eine Reihe von Investoren leite. Er habe große Ziele mit der Stadt. Nach einem ausgiebigen Mahl, suchen die Abenteurer dann [[open:npc:Chiarro]] auch noch mitten in der Nacht auf. Von ihm erfahren Sie noch einmal die Geschichte des merkwürdigen [[open:npc:Paladin|Einsiedlers]], einem mittlerweile unsterblich gewordenen Paladin Lathanders. Dieser habe vor langer Zeit die [[open:loc:Gnollwachten]] in [[open:loc:Dambrath]] "gesäubert". Dabei sei er unsterblich geworden. Dies entsprach zwar seinem ursprünglichen Wunsch, da er sich in einer immerschöne Nymphe verliebt hatte. Jedoch hat er sie danach nicht aufgesucht, sondern ein Einsiedlerdasein in der [[open:loc:Shaar]] begonnen. Die Hoffnung hegend, von dem [[open:npc:Paladin]] mehr über die [[open:loc:Gnollwachten]] zu erfahren, macht man sich auf die Suche ... Am nächsten Morgen lenkt die Gruppe ihre Pferde auf die Straße gen Süden, um zur Hütte des [[open:npc:Paladin]]s zu gelangen. Auf dem Weg reitet ihnen jedoch ein blutverschmierter, erschöpfter [[open:npc:Marluk]] entgegen. Von ihm erfahren sie, dass ihm sein Sohn entgegen geritten sei. Dieser habe ihm von einer furchtbaren [[open:misc:Seuche]] berichtet, die seinen [[open:grp:Schwarzmähnen|Stamm]] befallen habe. Die Opfer hätten sich entweder erst in Untote und danach in Wahnsinnige, oder erst in Wahnsinnige und dann in Untote verwandelt. Im Endstadium der Krankheit seien die Opfer Untote, die jedes lebende Wesen in ihrer Gegenwart angreifen. [[open:npc:Marluk]] berichtet weiter, dass sein Sohn kurz darauf vom Wahnsinn überfallen wurde, was [[open:npc:Marluk]] dazu zwang seinen eigenen Sohn zu vernichten, um sich selbst zu schützen. Er bittet die Abenteurer um Hilfe, da er dringend Kontakt zum [[open:npc:Paladin]] aufnehmen müsse. Dieser sei jedoch im [[open:loc:Raum der Ruhe]] in der alten [[open:loc:Grabstätte]] der Nomaden in der [[open:loc:Shaar]]. Von dieser Neuigkeit überrascht, stimmen die Abenteurer zu, unter anderem auch, da sie selbst den [[open:npc:Paladin]] sprechen möchten. [[open:npc:Marluk]] führt sie zu der [[open:loc:Grabstätte]], die er selbst nicht betreten darf, da ihm sonst der Einzug in das Reich der Vorfahren nach dem Tode verwehrt bleibt. Die Abenteurer betreten demzufolge allein das Gewölbe, das [[open:npc:Marluk]]s bestem Wissen nach sicher sei. Nach einiger Zeit jedoch, findet [[open:pc:Ruvim]] eine gut versteckte Falle. Bald darauf werden sie von einer [[open:grp:Weiße Warge|Gruppe von Goblins]] angegriffen. Diese führen Repetierarmbrüste und haben die Abenteurer in den Hinterhalt gelockt. Nach einer nervenaufreibenden, in mehrere Geheimgänge verteilten, Schlacht verhören die Abenteurer einen Überlebenden. Dieser erklärt, dass er Mitglied einer Organisation sei, die sich [[open:grp:Weiße Warge]] nannten, und die sich als ein Sicherheitsdienst verstehen. Außerdem verrät er einen Geheimgang zum großen Ritualraum der Grabstätte. Die Abenteurer lassen den Gefangenen lebend zurück und bereiten sich auf eine große Schlacht vor. Kurze Zeit später stürmen sie den Ritualraum, der augenscheinlich nur von einigen Stachelketten schwingenden Hobgoblins bewacht wird. Als jedoch die gesamte Gruppe den Raum betreten hat, treten Scharfschützen aus ihrem Versteck und eröffnen das Feuer. Eine heftige Schlacht entbrennt, in der [[open:pc:Thorik]] und [[open:pc:Skojar]] beinahe eine unliebsame Bekanntschaft mit dem Tod machen. Während [[open:pc:Thorik]] die von [[open:pc:Skojar]] zu Fall gebrachten Nahkämpfer eliminiert, assassiniert der von [[open:pc:Felix]] unsichtbar gemachte [[open:pc:Ruvim]] einen Scharfschützen nach dem anderen, wobei ihm [[open:pc:Anderan]]s mit seinen Zaubern zur Seite steht. [[open:pc:Felix]] dagegen schlägt selbst einige der Schützen per Magie in die Flucht und moralisiert die Gruppe mit seinen Geschichten. Als schließlich der letzte der Gegner vernichtet ist, hört die Gruppe von der unteren Ebene Kampflärm und eine bekannte Stimme, nämlich die [[open:npc:Marluk]]s. Dieser hält in der unteren Ebene so gut er kann den Truppennachschub der [[open:grp:Weiße Warge|Weißen Warge]] auf. Schnell stürmen die Abenteurer nach unten und unterstützen ihn. Als der letzte Hobgoblin vernichtet ist, berichtet [[open:npc:Marluk]], dass er auf der Rückseite der [[open:loc:Grabstätte]] Spuren und einen geheimen Eingang gefunden habe. Aus Sorge, dass die Abenteurer von einer solchen Anzahl von Feinden überrannt werden könnten, habe er nicht lange gezögert und sei selbst in den Geheimgang hinabgestiegend, wohl wissend, welche Konsequenzen es für sein Leben nach dem Tod hat. Unten habe er dann einen [[open:npc:Hexer]] aufgescheucht, der jedoch durch ein Dimensionstor entflohen sei. In der unteren Ebene findet man auch den [[open:loc:Raum der Ruhe]] sowie den darin befindlichen [[open:npc:Paladin]], der sowohl verspricht, alles in seiner Macht stehende für [[open:npc:Marluk]]s Stamm zu tun, sowie die Gruppe darin zu unterstützen, das Böse, das sich in den [[open:loc:Gnollwachten]] eingenistet habe, zu vernichten ... Am nächsten Morgen sind die Leichen verbrannt und die Gruppe bricht in Richtung Süden zu den [[open:grp:Schwarzmähnen]] auf. Vorher stößt jedoch [[open:pc:Tivore]] wieder zur Gruppe, der aus der [[open:loc:Stadt der Sonne]] die Neuigkeit bringt, dass das gestohlene [[open:itm:Buch]] wohl erklären würde, wie man mit dunklen Ritualen große Mengen von Untoten erschaffe. Bevor die Gruppe jedoch beim Lager eintrifft, werden sie in der nächsten Nacht von dem [[open:npc:Hexer]] überfallen, der in der [[open:loc:Grabstätte]] nach Artefakten gesucht hat. Nach einer Schlacht, in der vor allem eine große Anzahl von Wesen anderer Ebenen herbeigerufen wurde, ist von dem [[open:npc:Hexer]] nur noch eine zermatschte Kröte sowie leere Kleidung übrig. Zu dieser Kleidung gehören auch einige magische Gegenstände, die nach einigem Probieren rasch unter den Mitgliedern der Gruppe aufgeteilt werden. Danach treten alle wieder ihre Nachtruhe an und die restliche Nacht vergeht ohne weitere Vorkommnisse. Einige Tage später erreicht die Gruppe endlich das Lager, aus dem ihnen [[open:npc:Talindra]] und [[open:npc:Marluk]]s Frau entgegen geritten kommen. Von [[open:npc:Talindra]], der Druidin der [[open:grp:Schwarzmähnen]] erfahren die Abenteurer vom aktuellen Stand sowie der Entstehungsgeschichte. Vor über zwei Zehntagen sei eine Rieseneule über dem Lager erschienen und habe einige Phiolen abgeworfen. Diese seien auf dem Boden zerschellt, aber bei genauerer Betrachtung leer gewesen. Danach sei die [[open:misc:Seuche]] ausgebrochen. Das Lager sei zur Zeit fünfgeteilt in die Gesunden, die Kurierten, die Wahnsinnigen, die Untoten und diejenigen, die das Endstadium erreicht haben. Gemeinsam entwickelt man einen Plan, wie der gut vorbereitete Tivore mit Hilfe des [[open:npc:Paladin]]s und [[open:npc:Talindra]]s diejenigen retten kann, die noch zu retten sind. Am nächsten Tag sind die zwei Dutzend Erkrankten, die noch nicht das Endstadium erreicht haben, von ihren Qualen erlöst und kuriert. Für diejenigen im Endstadium kommt jedoch alle Hilfe zu spät und so erlösen der [[open:npc:Paladin]] und die von [[open:pc:Felix]] herbeigerufene [[open:npc:Robin the Reaper]] die gefangenen Seelen. Am Abend offenbart [[open:npc:Marluk]] den Abenteurern seinen Plan, Guerilla-Angriffe auf die [[open:loc:Gnollwachten]] zu fahren, um die Gruppe vor einer Konfrontation mit einem möglicherweise großen Heer zu bewahren. Dies müsse er jedoch noch mit dem Rat der Stämme abstimmen. Außerdem beschreibt der Paladin endlich die Gesteinsformation am Fuß der [[open:loc:Gnollwachten]], bei der sich der Geheimgang tief ins Herz des Gebirges befinde. Am nächsten Morgen heißt es dann Abschied nehmen. [[open:npc:Marluk]] wünscht den Abenteurern viel Glück bei ihrem Vorhaben und verspricht ihnen, sie so gut wie möglich zu unterstützen. Beide Seiten bekunden die Hoffnung, sich in friedlicheren Zeiten aus angenehmeren Gründen wiederzusehen ... So reitet die Gruppe weiter in Richtung Süden, um die [[open:loc:Shaar]] hinter sich zu lassen. Kurz bevor ihnen das jedoch gelingt, werden sie von einem Kampftrupps [[open:grp:Wemyks]] gestellt. Diese attackieren die Gruppe mit ihren tödlichen Lanzen. Die von [[open:pc:Felix]] herbeigerufene [[open:npc:Robin the Reaper]] und [[open:pc:Anderan]]s Fliegezauber bringen die Abenteurer mit Ausnahme von [[open:pc:Ruvim]] gerade noch rechtzeitig aus der Bedrouille. Letzterer war bereits unsichtbar gemacht worden und hatte sich auf Abfangkurs begeben. Einige Sekunden später ist der Spuk vorbei, die Angreifer liegen erschlagen. Selbst der schnelle Bogenschütze kann [[open:pc:Anderan]]s magischen Geschossen und [[open:pc:Skojar]]s auf weite Entfernung geschossenen Pfeil nicht entgehen. Schnell tritt man die Weiterreise an, bevor möglicherweise noch Verstärkung eintrifft ... Die Reise dauert nicht lange, dann trifft die Gruppe endlich wieder einmal in einem zivilisierten Ort ein, mit einer gemütlichen kleinen Taverne mit richtigen Betten. Natürlich wird diese Gelegenheit vor allem dazu genutzt, überflüssige und erbeutete Ausrüstungsgegenstände loszuwerden, und gegen neue Errungenschaften einzutauschen. Hier machen sie auch den historischen Schritt, eine Gruppenkasse für Heil- und Escape-Gegenstände einzurichten. Als die Abenteurer den Ort verlassen folgt ihnen kurz darauf eine wütende Meute. Natürlich hat das sicher nichts mit [[open:pc:Ruvim]]s geheimen Machenschaften zu tun, die er niemandem außer [[open:pc:Skojar]] beichtet. Der Vorsprung wird größer, die Verfolgung abgebrochen und eigentlich ist es wie immer: Ein paar Abenteurer, die der Landstraße folgen. Abends wird ein Lager aufgeschlagen und abgesehen von einem Boten, der auf den nächsten Ort zugaloppiert, wird nichts weiter Sehenswertes registriert. Ach ja. Zu Abend isst man übrigens [[open:pc:Thorik]]s erste selbstgemachte Beute: Einen Hasen. Die Lehre zum Überlebenskünstler bei [[open:pc:Skojar]] zahlt sich offenbar aus. Am nächsten Tag entscheidet man, den Ort zu umgehen und direkt zum [[open:loc:Amtarwald]] weiterzureisen - jenem Wald, über den Felix vor allem weiß, dass man erschreckend wenig darüber weiß. Natürlich kennen die Abenteurer keine Furcht, steigen aus den Sätteln und führen ihre Pferde in das dunkle Grün. Im Wald selbst ist es zwar dunkel und unheimlich, jedoch findet man sich trotz allem gut zurecht. Je weiter die Gruppe in das Innere des Waldes vordringt, desto weniger Bäume bilden die Flora. Dafür sind die Baumstämme deutlich dicker und die Kronen viel höher als die Abenteurer je zu Gesicht bekamen, wodurch es immer dunkler und bedrohlicher wird. Inmitten dieses Marsches findet plötzlich ein unvermittelter Angriff statt: Ein Feuerball rast auf die Gruppe zu und explodiert. Schnell werden die Pferde weggeschickt und die ersten Kämpfer ziehen mutig vorwärts. Hier, im Unterholz bei Dunkelheit und anderen Hindernissen, kann sich jedoch niemand schnell bewegen. Bald gesellen sich zu folgenden Feuerbällen auch noch magische Geschosse. Als die Gruppe versucht, sich auf die zurückfallenden Zauberwirker zu stürzen, werden sie jedoch zunächst von einem Stachelkettenschwinger aufgehalten. Bruchteile von Minuten später liegen jedoch sowohl er, wie auch die Zauberwirker, erschlagen auf dem Waldboden. Wie sich herausstellt sind es allesamt Dunkelelfen (Drow). Die vermeintliche Anführerin des Trupps, die die Feuerbälle aus dem Verborgenem schleuderte, ist jedoch nicht unter den Toten und offenbar geflohen ... Ob dieser Entwicklung schläft es sich in der nächsten Nacht nicht besonders ruhig. Und doch vergeht sie ohne weitere Vorkommnisse. Die Abenteurer reisen weiter, immer der Nase nach in Richtung Süden und endlich wird der Wald wieder etwas dichter, die Bäume wieder dünner und niedriger. Als die Gruppe den Rand des Waldes erreicht, sehen sie bereits in der Ferne die Gipfel der Gnollwachten aufragen. Doch der Tag neigt sich zum Abend und ein Unwetter zieht aus. Anstatt in der kargen Ebene zwischen Wald und Gebirge zu schlafen, entscheidet sich die Gruppe für eine Übernachtung am Waldrand, im Schutz der Bäume. Ein Lager aus Planen und decken wird errichtet, um den Regen aus den Schlafsäcken zu halten. Wie immer werden Wachen aufgestellt. Es geschieht in [[open:pc:Ruvim]]s Wachzeit: Ein Geräusch, nicht allzu weit vom Lager entfernt, außerhalb der Reichweite der Dunkelsicht. Entschlossen weckt [[open:pc:Ruvim]] daraufhin den mutigen und zuweilen tollkühnen [[open:pc:Anderan]]. Dieser macht sich kurz darauf in die Richtung des Geräuschs auf, um nachzusehen. Dort tritt er in eine Falle, die einen Bären hätte in die Luft heben können, verkneift sich jedoch jeden Schrei als sich die gezackte Schelle in seinen Fuß beißt, so dass er vom Lager aus nicht gehört wird. [[open:pc:Ruvim]] hört jedoch mit seinen guten Hobbitohren ein weiteres Geräusch, weckt seine Kameraden und nicht zu spät: Ein wildgewordener Troll rast auf das Lager zu, seine mächtige Axt schwingend. Dieser wird jedoch bald niedergerungen, spätestens als sich [[open:pc:Anderan]] aus seinen Fesseln befreit hat und der Gruppe mit offensiver Magie beisteht. Eine wilde Diskussion entbrennt, wie und ob man dem Troll das Lebenslicht ausbläst. Am Ende findet man eine Lösung, den Trick des Trolls, der sich mit seinen Waldläuferfähigkeiten selbst vor Feuer geschützt hatte, in das Reich seiner Ahnen zu schicken. Als der Morgen graut, ziehen die Abenteurer in Richtung der Felsformation, die ihnen beschrieben wurde, wo sich der Eingang zum Geheimgang befinden sollte. Es dauert eine ganze Weile, dann bemerkt [[open:pc:Felix]] einige magische Auren, die sich um ein in einem Fels steckenden Langschwert tummeln. Nach einigen halbherzigen Versuchen, das Langschwert zu bergen, ohne es zu berühren, tritt [[open:pc:Felix]] vor. Als seine Hand den Griff des Schwertes berühren, bekommt er eine "zweite Chance", die er dankend annimmt. Anschließend zieht er das Schwert namens Morgenröte Stein. Bald darauf ist auch der verdeckte Mechanismus gefunden, der einen Tunnel ins Innere der Gnollwachten freigibt. Man wählt eine Marschreihenfolge und marschiert zielstrebig voran. bald ist im Dunkel jedes Gefühl für Zeit und zurückgelegte Strecke verloren. Nach einer kurzen Rast werden sie unvermittelt von plötzlich erscheinenden Arachniden angegriffen, in Stasis versetzt und schließlich gefangengenommen.