Wie man einen Charakter für das Rollenspielsystem Dungeons and Dragons erstellt. Für den Charakterhintergrund siehe Ein Fragebogen für die Erstellung eines Charakterhintergrundes.
Eine Klasse ist eine Mischung aus Beruf und Beschäftigung eines Charakters. Sie legt die meisten Fähigkeiten fest, die ein Charakter erhält, wenn er erstellt wird oder später eine Stufe aufsteigt. Die Klasse ist daher eines der zentralsten Aspekte eines Charakters. Manche Charaktere haben mehr als eine Klasse, dies wird Klassenkombination genannt. Für Anfänger ist dies jedoch unwichtig.
Eine Klasse legt verschiedene Aspekte des Charakters fest:
Im Spielerhandbuch werden elf Klassen aufgezählt. Es gibt noch weitere aus Erweiterungsbüchern, diese wollen wir aber hier nicht berücksichtigen.
Klasse | Kurzbeschreibung | TP | GAB-Steigerung | Starke RW | Anzahl FP | Klassenfertigkeiten (Auszug) | Waffen | Rüstungen | Weitere Fähigkeiten auf der 1. Stufe |
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Barbar | Wilde Nahkämpfer, die sich in einen Kampfrausch steigern können, und in der Wildnis überleben können. | W12 | voll | Zähigkeit | 4+IN | Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern, Überlebenskunst | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + Schilde | erhöhte Bewegungsrate, Analphabet, Kampfrausch |
Barde | Gebildete Abenteurer, Künstler, Geschichtenerzähler, wirken unterstützend im Kampf und erlernen (langsam) arkane Magie. | W6 | 3/4 | Reflex, Willen | 6+IN | diplomatische Fertigkeiten, Heimlichkeit, Künstlerisches, Wissen | einfache + bestimmte Kriegswaffen | leichte + Schilde | Bardenmusik, Bardenwissen, erste arkane Zauber |
Druide | Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht aus der Natur, unterstützen im Kampf und kämpfen in Tiergestalt. | W8 | 3/4 | Willen, Zähigkeit | 4+IN | Wildnisfertigkeiten, Zauberkunde, Wissen | Druidenwaffen | leichte + mittlere, jedoch nicht aus Metall | Tiergefährte, Tierempathie, Natursinn, erste göttliche Zauber |
Hexenmeister | Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt wenige Sprüche aber zaubert häufig und flexibel. | W4 | 1/2 | Willen | 2+IN | Bluffen, Zauberkunde | einfache | - | Vertrauten herbeirufen, erste arkane Zauber |
Kämpfer | Gut ausgebildete Kämpfer, erhalten Bonustalente, um ihre Kampffähigkeiten kontinuierlich auszubauen. | W10 | voll | Zähigkeit | 2+IN | Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Bonustalent |
Kleriker | Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht von einer Gottheit oder einem höher geordneten Ideal, unterstützt im Kampf mit offensiver, defensiver und vor allem Heilmagie. | W8 | 3/4 | Willen, Zähigkeit | 2+IN | Zauberkunde, Wissen, Diplomatie | einfache Waffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Untote vertreiben oder beeindrucken, erste göttliche Zauber |
Magier | Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt viele Sprüche aber zaubert nicht so häufig und flexibel wie der Hexenmeister. | W4 | 1/2 | Willen | 2+IN | Zauberkunde, Wissen | Magierwaffen | - | Vertrauten herbeirufen, Schriftrollen anfertigen, erste arkane Zauber |
Mönch | Disziplinierte Kämpfer, erhalten allerlei “Ninjafähigkeiten”, kämpfen ungerüstet und meist ohne Waffen, sind schwächer im Kampf als Kämpfer oder Barbaren, bieten aber interessante andere Fähigkeiten, besonders gut gegen Zauberwirker. | W8 | 3/4 | Reflex, Willen, Zähigkeit | 4+IN | Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie | Mönchswaffen | keine | Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag |
Paladin | Instrumente rechtschaffen guter Gottheiten im Kampf gegen das Böse, robuste Nahkämpfer, die leichte Heilmagie erlernen und nach einem unumstößlichen Verhaltenskodex handeln. | W10 | voll | Zähigkeit | 2+IN | Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie, Wissen | einfache + Kriegswaffen | leichte + mittlere + schwere + Schilde | Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken |
Schurke | Geschickte Abenteurer, Diebe, Meuchelmörder, kämpfen hinterhältig und haben eine große Menge an Klassenfertigkeiten und Fertigkeitspunkten, können als einzige Charaktere magische Fallen finden und entschärfen. | W6 | 3/4 | Reflex | 8+IN | geradezu alles | einfache + bestimmte Kriegswaffen | leichte | Hinterhältiger Angriff, Fallen finden |
Waldläufer | Kämpfer/Jäger, die in der Wildnis überleben können. Spezialisieren sich entweder auf Zweiwaffenkampf oder Fernkampf, sind besonders effektiv in natürlichen Umgebungen und gegen von ihnen ausgewählte Erzfeinde. | W8 | voll | Reflex, Zähigkeit | 6+IN | Körperliche Fertigkeiten, Überlebenskunst, Umgang mit Tieren, Heimlichkeit | einfache + Kriegswaffen | leichte + Schilde | 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie |
Welchem Volk ein Charakter angehört, spiegelt sich auch in seinen Spielwerten nieder. Ein Volk ist hierbei nicht eine Gemeinschaft von Individuen, die die gleiche Kultur und den gleichen Lebensraum haben. Es handelt sich hierbei eher um einen “Rassenbegriff”. Jedes Volk hat bestimmte Fähigkeiten, die sie geeigneter für die eine und weniger geeignet für die andere Aufgabe machen. In den Städten der meisten Welten leben Angehörige verschiedener Völker zusammen. Es gibt insgesamt sieben Völker, deren Angehörige sich als Charaktere eignen. Im folgenden sind sie kurz zusammengefasst.
Jeder Charakter hat einen bestimmten Wert in jedem von sechs Attributen. Diese decken grundlegende körperliche und geistige Fähigkeiten ab. Im folgenden werden die sechs Attribute kurz beschrieben.
Man unterscheidet immer zwischen einem Attributswert (anfangs ein Wert zwischen 6 und 20) und dem dazugehörigen Modifikator (anfangs ein Wert zwischen -2 und +5). Eine zehn auf einem Attribut entspricht gutem Durchschnitt. Charaktere haben häufiger einige gute und einige weniger gute Attribute. Jeder Charakter erhält bei Erschaffung 32 Punkte. Diese werden verwendet, um die Attributswerte zu kaufen. Die Preise für einen bestimmten Attributswert sind mit in der folgenden Tabelle aufgeführt. Beachte: Es können nur Werte zwischen 8 und 18 gekauft werden. Durch die Auswahl des Volkes können sich diese Attributswerte jedoch nach oben und unten verschieben, daher sind hier auch die Modifikatoren, jedoch nicht die Preise für 6,7,19 und 20 aufgeführt. Höhere Attributswerte sind viel teurer als durchschnittliche. Welche Attribute mit welchem Wert belegt werden sollten, richtet sich nach den angestrebten Fähigkeiten des Charakters.
Attributswert | Modifikator | Gesamtkosten | Kommentar |
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6 | -2 | - | stark unterdurchschnittlich |
7 | -2 | - | stark unterdurchschnittlich |
8 | -1 | 0 | leicht unterdurchschnittlich |
9 | -1 | 1 | leicht unterdurchschnittlich |
10 | 0 | 2 | durchschnittlich |
11 | 0 | 3 | durchschnittlich |
12 | +1 | 4 | leicht überdurchschnittlich |
13 | +1 | 5 | leicht überdurchschnittlich |
14 | +2 | 6 | stark überdurchschnittlich |
15 | +2 | 8 | stark überdurchschnittlich |
16 | +3 | 10 | außergewöhnlich |
17 | +3 | 13 | außergewöhnlich |
18 | +4 | 16 | übermenschlich |
19 | +4 | - | übermenschlich |
20 | +5 | - | extrem |
Um die Attributswerte festzulegen, kann man entweder schrittweise die Werte kaufen oder eine der folgenden typischen Verteilungen wählen. Die Werte sind absteigend sortiert und können selbstverständlich frei auf die Attribute verteilt werden.
Je nach Wahl der Klasse und des Intelligenzwertes ergibt sich eine Anzahl an Fertigkeitspunkten und eine Menge von Klassenfertigkeiten. Verteile nun die Fertigkeitspunkte auf die Fertigkeiten. Bei Klassenfertigkeiten kannst Du einen Rang für einen Punkt kaufen, bei anderen musst Du für einen Rang zwei Punkte ausgeben. Der maximale Rang auf der ersten Stufe entspricht für Klassenfertigkeiten vier und für andere Fertigkeiten 2. Hier gibt es verschiedene Strategien: Einige Charaktere sind spezialisiert und haben viele Ränge auf wenigen Fertigkeiten, andere haben eher eine breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, sind jedoch dann seltener Experten auf ihrem Gebiet.
Jeder Charakter erhält ein Talent auf der ersten Stufe. Durch Auswahl von Klasse und Volk ergeben sich womöglich Bonustalente. Talente stellen besondere Begabungen Deines Charakters dar. Sie sind sehr breit gefächert. Einige von ihnen haben besondere Voraussetzungen wie einen Mindestwert in einem Attribut, eine besondere andere Fähigkeit, etc. Dein Charakter muss alle diese Voraussetzungen erfüllen, damit Du das Talent wählen kannst.
Überlege Dir, welche Eigentümer Dein Charakter besitzen könnte, welche Waffen und/oder Rüstungen er besitzt, etc. Lass Dir von Deinem Spielleiter Vorschläge machen, Rahmen abstecken oder eine Anfangsausrüstung zuteilen.
Dies geschieht üblicherweise mit Hilfe des Spielleiters. Lass Dir helfen. Steckbrief Angriff und Verteidigung Fertigkeiten und Fähigkeiten Ausrüstung Zauberkünste