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Charaktererstellung

Wie man einen Charakter für das Rollenspielsystem Dungeons and Dragons erstellt. Für den Charakterhintergrund siehe Ein Fragebogen für die Erstellung eines Charakterhintergrundes.

Schritt 1: Eine Klasse wählen

Eine Klasse ist eine Mischung aus Beruf und Beschäftigung eines Charakters. Sie legt die meisten Fähigkeiten fest, die ein Charakter erhält, wenn er erstellt wird oder später eine Stufe aufsteigt. Die Klasse ist daher eines der zentralsten Aspekte eines Charakters. Manche Charaktere haben mehr als eine Klasse, dies wird Klassenkombination genannt. Für Anfänger ist dies jedoch unwichtig.

Eine Klasse legt verschiedene Aspekte des Charakters fest:

Klasse Kurzbeschreibung TP GAB-Steigerung Starke RW Anzahl FP Klassenfertigkeiten (Auszug) Waffen Rüstungen Weitere Fähigkeiten auf der 1. Stufe
Barbar Wilde Nahkämpfer, die sich in einen Kampfrausch steigern können, und in der Wildnis überleben können. W12 voll Zähigkeit 4+IN Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern, Überlebenskunst einfache + Kriegswaffen leichte + mittlere + Schilde erhöhte Bewegungsrate, Analphabet, Kampfrausch
Barde Gebildete Abenteurer, Künstler, Geschichtenerzähler, wirken unterstützend im Kampf und erlernen (langsam) arkane Magie. W6 3/4 Reflex, Willen 6+IN diplomatische Fertigkeiten, Heimlichkeit, Künstlerisches, Wissen einfache + bestimmte Kriegswaffen leichte + Schilde Bardenmusik, Bardenwissen, erste arkane Zauber
Druide Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht aus der Natur, unterstützen im Kampf und kämpfen in Tiergestalt. W8 3/4 Willen, Zähigkeit 4+IN Wildnisfertigkeiten, Zauberkunde, Wissen Druidenwaffen leichte + mittlere, jedoch nicht aus Metall Tiergefährte, Tierempathie, Natursinn, erste göttliche Zauber
Hexenmeister Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt wenige Sprüche aber zaubert häufig und flexibel. W4 1/2 Willen 2+IN Bluffen, Zauberkunde einfache - Vertrauten herbeirufen, erste arkane Zauber
Kämpfer Gut ausgebildete Kämpfer, erhalten Bonustalente, um ihre Kampffähigkeiten kontinuierlich auszubauen. W10 voll Zähigkeit 2+IN Körperliche Fertigkeiten, einschüchtern einfache + Kriegswaffen leichte + mittlere + schwere + Schilde Bonustalent
Kleriker Zauberwirker, wirkt göttliche Magie, bezieht seine Macht von einer Gottheit oder einem höher geordneten Ideal, unterstützt im Kampf mit offensiver, defensiver und vor allem Heilmagie. W8 3/4 Willen, Zähigkeit 2+IN Zauberkunde, Wissen, Diplomatie einfache Waffen leichte + mittlere + schwere + Schilde Untote vertreiben oder beeindrucken, erste göttliche Zauber
Magier Zauberwirker, wirkt arkane Magie, kennt viele Sprüche aber zaubert nicht so häufig und flexibel wie der Hexenmeister. W4 1/2 Willen 2+IN Zauberkunde, Wissen Magierwaffen - Vertrauten herbeirufen, Schriftrollen anfertigen, erste arkane Zauber
Mönch Disziplinierte Kämpfer, erhalten allerlei “Ninjafähigkeiten”, kämpfen ungerüstet und meist ohne Waffen, sind schwächer im Kampf als Kämpfer oder Barbaren, bieten aber interessante andere Fähigkeiten, besonders gut gegen Zauberwirker. W8 3/4 Reflex, Willen, Zähigkeit 4+IN Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie Mönchswaffen keine Bonustalent, Schlaghagel, Waffenloser Schlag
Paladin Instrumente rechtschaffen guter Gottheiten im Kampf gegen das Böse, robuste Nahkämpfer, die leichte Heilmagie erlernen und nach einem unumstößlichen Verhaltenskodex handeln. W10 voll Zähigkeit 2+IN Körperliche Fertigkeiten, Diplomatie, Wissen einfache + Kriegswaffen leichte + mittlere + schwere + Schilde Aura des Guten, Böses entdecken, Böses niederstrecken
Schurke Geschickte Abenteurer, Diebe, Meuchelmörder, kämpfen hinterhältig und haben eine große Menge an Klassenfertigkeiten und Fertigkeitspunkten, können als einzige Charaktere magische Fallen finden und entschärfen. W6 3/4 Reflex 8+IN geradezu alles einfache + bestimmte Kriegswaffen leichte Hinterhältiger Angriff, Fallen finden
Waldläufer Kämpfer/Jäger, die in der Wildnis überleben können. Spezialisieren sich entweder auf Zweiwaffenkampf oder Fernkampf, sind besonders effektiv in natürlichen Umgebungen und gegen von ihnen ausgewählte Erzfeinde. W8 voll Reflex, Zähigkeit 6+IN Körperliche Fertigkeiten, Überlebenskunst, Umgang mit Tieren, Heimlichkeit einfache + Kriegswaffen leichte + Schilde 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie

Schritt 2: Ein Volk wählen

Welchem Volk ein Charakter angehört, spiegelt sich auch in seinen Spielwerten nieder. Ein Volk ist hierbei nicht eine Gemeinschaft von Individuen, die die gleiche Kultur und den gleichen Lebensraum haben. Es handelt sich hierbei eher um einen “Rassenbegriff”. Jedes Volk hat bestimmte Fähigkeiten, die sie geeigneter für die eine und weniger geeignet für die andere Aufgabe machen. In den Städten der meisten Welten leben Angehörige verschiedener Völker zusammen. Es gibt insgesamt sieben Völker, deren Angehörige sich als Charaktere eignen. Im folgenden sind sie kurz zusammengefasst.

Jeder Charakter hat einen bestimmten Wert in jedem von sechs Attributen. Diese decken grundlegende körperliche und geistige Fähigkeiten ab. Im folgenden werden die sechs Attribute kurz beschrieben.

Attributswert Modifikator Gesamtkosten Kommentar
6 -2 - stark unterdurchschnittlich
7 -2 - stark unterdurchschnittlich
8 -1 0 leicht unterdurchschnittlich
9 -1 1 leicht unterdurchschnittlich
10 0 2 durchschnittlich
11 0 3 durchschnittlich
12 +1 4 leicht überdurchschnittlich
13 +1 5 leicht überdurchschnittlich
14 +2 6 stark überdurchschnittlich
15 +2 8 stark überdurchschnittlich
16 +3 10 außergewöhnlich
17 +3 13 außergewöhnlich
18 +4 16 übermenschlich
19 +4 - übermenschlich
20 +5 - extrem

Um die Attributswerte festzulegen, kann man entweder schrittweise die Werte kaufen oder eine der folgenden typischen Verteilungen wählen. Die Werte sind absteigend sortiert und können selbstverständlich frei auf die Attribute verteilt werden.

Schritt 4: Fertigkeitspunkte verteilen

Je nach Wahl der Klasse und des Intelligenzwertes ergibt sich eine Anzahl an Fertigkeitspunkten und eine Menge von Klassenfertigkeiten. Verteile nun die Fertigkeitspunkte auf die Fertigkeiten. Bei Klassenfertigkeiten kannst Du einen Rang für einen Punkt kaufen, bei anderen musst Du für einen Rang zwei Punkte ausgeben. Der maximale Rang auf der ersten Stufe entspricht für Klassenfertigkeiten vier und für andere Fertigkeiten 2. Hier gibt es verschiedene Strategien: Einige Charaktere sind spezialisiert und haben viele Ränge auf wenigen Fertigkeiten, andere haben eher eine breitgefächerte Auswahl an Fertigkeiten, sind jedoch dann seltener Experten auf ihrem Gebiet.

Schritt 5: Talente wählen

Jeder Charakter erhält ein Talent auf der ersten Stufe. Durch Auswahl von Klasse und Volk ergeben sich womöglich Bonustalente. Talente stellen besondere Begabungen Deines Charakters dar. Sie sind sehr breit gefächert. Einige von ihnen haben besondere Voraussetzungen wie einen Mindestwert in einem Attribut, eine besondere andere Fähigkeit, etc. Dein Charakter muss alle diese Voraussetzungen erfüllen, damit Du das Talent wählen kannst.

Schritt 6: Wünsche für Eigentum und Ausrüstung äußern

Überlege Dir, welche Eigentümer Dein Charakter besitzen könnte, welche Waffen und/oder Rüstungen er besitzt, etc. Lass Dir von Deinem Spielleiter Vorschläge machen, Rahmen abstecken oder eine Anfangsausrüstung zuteilen.

Schritt 7: Charakterbogen ausfüllen

Dies geschieht üblicherweise mit Hilfe des Spielleiters. Lass Dir helfen. Steckbrief Angriff und Verteidigung Fertigkeiten und Fähigkeiten Ausrüstung Zauberkünste