Die Saga

Erster Spielabend

Ein beschwerlicher Reisetag liegt hinter den SC als sie das Gasthaus “Bei Arian” im Dörfchen Altenstein betreten. Der schöne Tisch nahe des Kamins und der große Gruppentisch in der Mitte der Schankstube sind jedoch bereits vom Karawanenmeister und Gefolge sowie den ständigen Mitarbeitern der Karawane besetzt, mit der die SC nach Altenstein gereist sind. Wie der Zufall oder das Schicksal es also will, gesellen sich die sich bisher gegenseitig unbekannten SC an den letzten verbleibenden Tisch. Bei einem ereignisreichen Abendessen lernen sie sich jedenfalls oberflächlich kennen und begeben sich anschließend müde ins Bett.

Doch mitten in der Nacht schreckt eine laute Stimme sie wieder aus dem Schlaf. “Aufmachen! Goldene!” Jedem der SC läuft es kalt den Rücken herunter, selbst dann noch als ihnen längst klar geworden ist, dass nicht sie gemeint sind, sondern der Einwohner des großen Hauses südlich des Marktplatzes. Schnell machen sie sich abreisefertig: Draußen ist schließlich gut ein Dutzend Goldene. Dann: Schritte im Flur. Einige der SC stellen sich schlafend, die anderen bereiten einen Überraschungsangriff vor. Dann klopft es an der Tür: Der Wirt, im Nachthemd, aufgebracht. Es brenne, nicht im Gasthaus sondern seiner nicht weit entfernt liegenden Distillerie. Er brauche dringend Hilfe beim Entladen seines darunter gelegenden Lagerraums. Von Versprechungen über Belohnungen beflügelt, eilen die SC los und folgen dem Wirt durch die unterirdischen Geheimgänge, froh nicht draußen unter den Augen der Goldenen bei den Löscharbeiten helfen zu müssen.

Nach dieser Rettungsaktion erfahren die SC wer dort von den Goldenen abgeführt worden war: Niemand anders als Colin der Goldene. Eben jener, den sie alle aufsuchen wollten. Doch noch haben sie das nicht genau unter einander besprochen, ahnen nur von der Regimefeindlichkeit der jeweils anderen. Erst einige Stunden später, als die Feuer erloschen sind, finden sie sich alle wie voneinander angezogen an der Ruine von Colins Haus ein. Dort machen sie sich sofort auf die Suche nach Hinweisen und finden schließlich einen geheimen Schacht im Kamin, der nach unten führt. Einige geheime Luken später gelangen sie in einen geheimen Raum unter Colins Haus. Doch was beherbergt dieser? Beziehungsweise: Was hatte dieser beherbergt, denn niemand ist mehr hier. Sofort entbrennt die Suche nach Spuren und Geheimfächern, weiteren geheimen Räumen und Gängen. Tatsächlich: Unter dem Schreibtisch befindet sich ein kleines Loch, durch das ein Kind oder ein kleiner Charakter passt. Einige Versuche später wissen die Charaktere, das dort eine kleine, menschliche Kreatur vor nicht allzu langer Zeit entschwunden war.

Von gefühltem Zeitdruck angetrieben, beschließen die SC die sofortige Suche des anderen Ausgangs des Tunnels. Sie gehen zunächst in Richtung Süden, wo sie auf den beinahe ausgetrockneten Fluss stoßen. Nach einigen individuellen Suchaktionen folgen sie schließlich gemeinsam dem Fluss in Richtung Westen, wo sie eine alte Mühle entdeckt haben. Auf spektakuläre Weise verschaffen sie sich im Fenster des zweiten Stockes auf dem Dorf abgewiesenden Südseite der alten Mühle Zutritt und untersuchen das baufällige Gebäude. Nachdem sie allerlei Gegenstände für eine lange Reise ins ungewisse versteckt vorgefunden haben, entdecken sie schließlich auch einen geheimen Zugang zu einem Tunnel, der sich alsbald gabelt. Sie folgen dem Weg in Richtung Nordosten, der em ehesten zu Colins Haus führen könnte.

Plötzlich ein Licht vor ihnen im Tunnel. Vorsichtig schleichen sie sich heran und entdecken einen kleinen Jungen mit einem magischen Lichtanhänger, der wimmernd in einer Fallgrube liegt. Die SC bergen ihn und beginnen, ihn freundlich auszufragen. Sie erfahren, dass der Junge Jerry ist, der Einwohner des geheimen Zimmers unter Colins Haus. Jerry nennt Colin immer Cole und letzterer hat ihn den Aussagen des Jungen zu Folge sein Leben lang in dem unterirdischen Zimmer aufgezogen. Jerry offenbart außerdem, dass er dringend zur alten Mühle müsste und danach zur Lichtung. Dort müsse er nur warten. Den SC schwant nichts gutes; die Aussagen des Jungen sind viel zu unpräzise, außerdem beharrt er darauf, keinen Hunger zu haben, sogar nie etwas gegessen zu haben… Doch das anfängliche Grauen über den Jungen wird von einem plötzlichen Angriff einer Bande von Schreckensratten unterbrochen. So stehen die SC das erste Mal in einem Kreis Rücken an Rücken und schützen Jerry mit ihren eigenen Körpern. Eine Schreckensratte nach der anderen fällt, bis der Rest der Bande endlich flieht.

Müde kommen Jerry und die SC in der alten Mühle an, wo Jerry die restlichen Güter, die Colin dort für ihn versteckt hat, an sich nimmt. Die anderen bekommt er von den SC, die nicht mit dem schlechten Gewissen leben möchten, dem Jungen die Gegenstände vorzuenthalten. Anschließend machen sie sich gemeinsam auf den Weg zur Lichtung, wo sie schließlich rasten und bis in den nächsten Tag hinein schlafen. Doch auch am nächsten Tag zeigt sich niemand. Abgesehen von einer Räuberattacke auf ein Vogelnest, indem große Vögel glitzernen Tand eingesponnen haben, passiert gerade zu nichts.

Dann, in der Dämmerung, nähert sich eine unsichtbare Gestalt der Lichtung, die jedoch, als die Charaktere einen Kreis um Jerry bilden, wieder abzieht. Die SC folgen den Spuren und nach einigem Hin und Her offenbart sich ihnen endlich eine schöne Frau namens Alexis. Sie ist eine alte Freundin von Colin und wurde von diesem darauf vorbereitet, eines Tages eine Nachricht in Form eines leeren Pergaments zu erhalten. Danach solle sie sich unbedingt zu der Lichtung begeben, sie wisse dann schon, was zu tun sei. Diese Nachricht habe sie nun erhalten und habe sich daher auf den Weg gemacht. Alexis weiß erschreckenderweise weder etwas von Jerry, noch was sie mit ihm machen soll, aber sie enthüllt, ihres Zeichens Hexe, dass der Junge keine Aura habe. Nicht eine verdorbene, nicht eine lupenreine, sondern keine.

Um gemeinsam zu überlegen führt Alexis die SC und Jerry zu einer Höhle. Dort beratschlagen sie darüber, was der abtrünnige Colin wohl gewollt habe. Die SC helfen Alexis, sich zu erinnern, daran, dass Colin gesagt habe, sie solle nie vergessen, was sie aufgebaut hatten. Tatsächlich hatte Colin mit ihrer Unterstützung vor vielen Jahren das Gefängnis in Alexis' Dorf Schwaningen bauen lassen. Er hatte damals durchgesetzt, dass unbedingt dieses Haus als nächstes fertig gestellt wurde. Gemeinsam schließt man darauf, dass sich dahinter etwas verbergen muss. Dann fällt es ihnen wie Schuppen von den Augen: Die Hausnummer wird in Schwaningen entsprechend der Reihenfolge der Fertigstellung in einer Straße vergeben. Das Gefängnis hat die Hausnummer 87.

In dieser Nacht schläft keiner besonders gut, jeder grübelt über die Bedeutung der 87 nach. Am nächsten Morgen fragen die SC noch einmal Jerry aus. Finden heraus, dass sein Vater Colin immer großen Wert darauf gelegt hat, dass er Colin Cole nennt. Außerdem finden sie heraus, dass Jerry in Wahrheit Jeremia heißt. Außerdem hatte Colin früher häufiger erwähnt, dass ein guter Vater seinen Sohn immer zuerst nenne. Einige Zeit später entschlüsseln sie endlich die hinterlassene Nachricht, die ihnen jedoch in keiner Weise wirklich etwas sagt:

JERRYCOLE87 = JERRYCOLEBT = JERRYCO LEBT!

Fünfter Spielabend

Endlich sind die Wipfel dieses ekelhaften, von Ungeziefer überlaufenden, feindlichen Wald am Horizont verschwunden. Doch wohin jetzt? Erstmal zu Ray. So viele Informationen und sogar ein paar prähistorische Fundstücke, und doch wissen wir im Prinzip gar nichts. Vielleicht kann er Licht ins Dunkel bringen.

Die Reise mit dem Wagen ist bequemer aber auch langsamer als wenn wir mit leichtem Gepäck wandern oder reiten würden. Aber so ist es auch unauffälliger. Da, endlich liegt Wiesingen vor uns. Es sieht so viel normaler jetzt aus, wo das Frühlingsfest zu Ende ist. Hachja, das war ein Spaß…

Ray ist natürlich begeistert von dem Wissen und unseren Fundstücken. Zuerst versetzt ihn das Bild in Aufruhr. Ein so realistisch gemalter Drache… und die Stadt dahinter… Einen ganzen Nachmittag lang brütet Ray darüber in seinem Arbeitszimmer, bevor er uns seine Erkenntnisse darbietet.

Doch auch dem Buch der Drachenreiter kann er einiges entlocken, indem er Magie einsetzt, der der von Mika ganz ähnlich ist. Nur, dass Mika nicht jedesmal ein Liedchen singen muss, um den Zauber zu wirken…

Auch zu Blutmagie und dem Orden der Aster wartet Ray mit etwas Wissen auf. Zu Darkenhall weiß er nichts, verspricht jedoch, sich umzuhören. Noch am selben Abend will er einen Kontakt treffen. Wer das wohl ist?

Mika folgt Ray, wenn auch nicht als Mika sondern verkleidet. Ray ist auf dem Weg in den nördlich gelegenden, dichten Wald. Zunächst gelingt es Mika noch ihm auf hohem Abstand zu folgen. Doch bald muss er sich auf seine Fähigkeit als Fährtenleser verlassen und merkt erst sehr spät, dass er sich Ray und seinem mittlerweile dazu gekommenden Kontakt viel zu weit genähert hat…

Zum Glück hat Ray ihn zwar bemerkt aber wohl nicht identifiziert. Als Ray einige Zeit später in sein Haus zurückkehrt, ist Mika längst wieder eingetroffen und sitzt mit uns anderen am Kamin im gemütlichen Wohnzimmer. Ray weiß jetzt von Hagen zu erzählen, einem alten Mann der sein Leben lang in den Stollen des Westgebirges gearbeitet hat und merkwürdige Dinge über mysteriöse Tunnel zu erzählen weiß…

Mitten an diesem Abend schließt plötzlich jemand Rays Wohnungstür auf. Was zum Henker! Draußen steht eine junge Frau, die Ray uns kurze Zeit später als seine alte Freundin Ludmilla “Smilla” Silkensteed vorstellt: Offenbar eine Schmugglerin und Spionin des Widerstands, die unter irgendeiner Deckidentität hier in der Gegend agiert…

Rosa zeigt sehr viel Selbstbeherrschung und so kommt die Dame auch zum Erzählen. Zum Glück hat sie neben ein paar Neuigkeiten über das Attentat in Rotfeste und die neue Goldene Valeria auch einen Haufen Tränklein mitgebracht. Unter ihnen sind auch solche, die Aura unter schmerzlichen Anstrengungen wieder herstellen können. Und so steigen wir gemeinsam in Rays versteckten und auffallend schallisolierten Keller hinab, um zu tun, was getan werden muss…

Valeria ist wohl nah und es wird Zeit, dass wir verschwinden. Ludmilla möchte uns gerne begleiten. Wieso auch nicht? Ihre Ortskenntnisse und beschränkte Magie könnten nützlich für uns sein. Kurz bevor wir abreisen trifft Alexis ein, die Hexe aus Schwaningen mit der dackelgroßen Monsterspinne. schüttel Auch sie möchte Ray warnen und ihm außerdem etwas bringen, das sie im Griff eines Küchenmessers gefunden hat, das Colin ihr vor Jahren schenkte. Natürlich muss einer von uns den magischen Stein berühren… Mika…

Es sind nur ein paar Tage bis Hagens Wohnort, sagten sie. Ein kurzer, unproblematischer Weg, sagten sie. Fast stimmte es. Außer, dass wir von einem blutjungen Goldenen und ein paar Wachen aufgerieben werden. Beziehungsweise sie von uns… Doch einer von ihnen entkommt, was uns dazu zwingt, den Wagen aufzugeben und zu verbrennen, und ein Stück abseits der Straße zu Hagen weiterzureisen…

Der alte Mann empfängt uns herzlich und bald haben wir ihn durch Freddies Lügenspiel dort, wo wir ihn haben wollen. Er erzählt uns bereitwillig seine Geschichte und diktiert uns eine genaue Beschreibung des Fundortes des mysteriösen Tunnels, um diese Mitschrift später sicher zu verstecken. Gemeinsam erinnern wir uns genau an das, was er diktierte und schreiben uns unsere eigene Version auf. Noch in der Nacht verschwinden wir…

Unser nächstes Ziel: Der 41. Wegstein N-S. Die Reise dauert etwa einen Zehntag und verläuft zur Abwechslung mal sehr ruhig. Dort angekommen schlagen wir unser Lager auf und untersuchen gemeinsam den Wegstein. Schließlich finden wir ein geheimes Fach, darin ein Kästchen, darin ein Pergament, darauf eine verschlüsselte Nachricht…

Einige Minuten später sind wir am Diskutieren. Wo zum Kranich sollte diese dämliche Höhle denn sein? DAS hätte er ja wohl noch dazu schreiben können. Am Ende entscheiden wir uns, am nächsten Morgen die gesamte Gegend abzusuchen. Wieder folgt eine ruhige Nacht…

Am nächsten Morgen finden wir den verschütteten Eingang der Höhle nach gerade mal sechs Stunden der Suche. Den restlichen Tag und den Vormittag des darauf folgenden verbringen wir damit, den Eingang freizulegen. Dann geht es hinein ins Dunkel…

Endlich sind wir an der Schwelle zum letzten Raum dieser vermaledeiten Höhle angekommen. Verlassen? Pah! Merkwürdige Tentakelwesen, ein klebriger Steinhaufen, der gegen uns kämpft und am Ende sich in einem See aus Protoplasma ergießt? Das nennt der alte Gregory verlassen? Sehr witzig. Also, los geht's. Nur noch den “Schatz” bergen und raus. Freddie sucht einen Moment und findet dann einen sehr gut gearbeiteten Schriftrollenbehälter, der seinen wertvollen Schatz wohl trocken und sauber halten sollte. Doch plötzlich trauen wir unseren Augen nicht mehr, denn Freddie legt ihn wieder hin und kommt zum Ausgang des Raumes zurück, wo wir warten….

Es dauert einen ganzen Moment, den Geist aus Freddies Körper herauszuprügeln. Drei mal war er nun bewusstlos seit unserem kürzlichen Aufbruch aus Wiesingen. Gut, dass wir in der Zwischenzeit schon mal den Behälter geholt haben. Der Geist des Goldenen, der einst wohl eher versehentlich von Gregory in der Höhle eingesperrt wurde, spuckt Gift und Galle darüber, dass wir ihn nicht aus dem Raum lassen. Aber er lässt sich auch zu einer Reihe von Antworten hinreißen, bis wir ihm die letzte Ruhe dadurch schenken, dass wir ihm eine Lügengeschichte über Gregorys angeblich so grausamen Tod erzählen…

Gierig öffnen wir den Schriftrollenbehälter: Eine Seekarte, die die tiefe See zeigt mit zwei Markierungen, ein Abzeichen der Drachenreiter auf einem Stück Leder und ein faustgroßer violetter, unbearbeiteter, kristalliner Edelstein. Wohin uns das wohl führt?

Es folgt eine Sammlung der in Erfahrung gebrachten Fakten.

Über die Drachenreiter

Über Darkenhall

Die folgenden Informationen stammen von Hagen:

  • Es gibt eine Verbindung zwischen den Zwergentunneln und den Stollen im Westgebirge.
  • Hier hat Hagen ein Symbol auf Bauch- bis Brusthöhe in einem großen, sauberen, exzellent gearbeiteten Tunnel gesehen. Das Buch identifiziert dieses als das Symbol der Drachenreiter.
  • Freddie hat einen genauen Lageplan der Fundstelle.
  • Die Goldenen haben die Existenz der Tunnel vertuscht.

Über Drachen und ihr Verhältnis zu den Drachenreitern

Die nachfolgenden Informationen stammen aus dem Buch und wurden teilweise von Ray ergänzt.

  • Die Drachen der Drachenreiter hatten kristalline anstatt ledrige Schuppen, nicht wie “normale Drachen”. Sie kamen in unterschiedlichen Farben vor und es existierte eine Verbindung zwischen Farbe und Odemwaffe.
  • Die Drachen lebten in Drachenhorsten hoch in den Bergen.
  • Drachen und Zwerge waren blutsgebunden.
  • Die Blutsbindung ließ die Drachen aus aufrichtiger Freundschaft und Liebe alles tun, was der Reiter verlangte.
  • Drachen wurden bereits als Nestlinge zur Loyalität und Folgsamkeit erzogen; dabei halfen auch die älteren Drachen - aus aufrichtiger Freundschaft gegenüber der Zwerge.
  • Die Drachenreiter bargen gefallenen Drachen wann immer möglich. Augenzeugen berichteten, dass tot geglaubte, abgeschossene Drachen später wieder eingesetzt wurden.
  • Augenzeugen berichten, dass ein Drache häufig fiel, wenn der letzte seiner Reiter starb. Dies wurde von guten Strategen auch genutzt. Einer dieser Strategen führte eine Schlacht über dem Wasser.

Über Jericho

Die folgenden Informationen stammen von Ray:

  • Jericho ist der Name des Drachens auf dem Bild.
  • Jericho ist violett und hat kristalline Schuppen.
  • Jericho hat laut des Bildes die frühere Version von Solaria zerstört: Solaria hieß früher Turnaontachta (in etwa: Turm der Einigkeit); Ray erkennt auf dem Bild einen zerstörten, gespaltenen Turm, über den er eine entsprechende Geschichte kennt.

Mika liest außerdem im Buch:

  • Es gab eine Schlacht in der darin zerstörten Stadt Turnaontachta
  • Die Drachenreiter zogen sich damals ostwärts über die tiefe See zurück
  • Einige Drachen wurden von einem guten Strategen über dem Wasser abgeschossen
  • Dieser Stratege war bekannt dafür, die Drachen wüten zu lassen und sich auf die Reiter zu konzentrieren

Jericho sieht in etwa aus wie auf diesem Bild:


Amethyst Dragon - Reference by BrassDragon on deviantART

Über Blutmagie

Die folgenden Informationen stammen von Ray, der sie einst von Gregory erfuhr.

  • Blutmagie ist keiner der bekannten Schulen zuzuordnen.
  • Sie ist im Gegensatz zur Nekromantie nicht mit Untoten beschäftigt.
  • Es gab bis vor ca 70 Jahren sicher einen Orden von Blutmagiern in Auroria.
  • Dieser Orden wurde jedoch von den Goldenen zerschlagen; Gerüchte besagen, dass sich ein einzelner in die Ödnis fliehen konnte.
  • Blutmagier sind für ihre Langlebigkeit bekannt.

Über die Ödnis

An das folgende erinnert sich Mika aus seinen Studien der Geographie.

  • Die Ödnis ist durch einen furchtbaren Krieg entstanden.
  • Gerüchte sagen, dass die Menschen die dort einst lebten sich über die Jahre veränderten und Deformitäten entwickelten.
  • Einige erklären so die Entstehung von Goblinoiden. Andere behaupten, diese habe es bereits vorher gegeben.

Über den Orden der Aster

Die folgenden Informationen stammen von Ray.

  • Es gab wohl einst eine Inkarnation des Orden der Aster in Auroria
  • Ziel war die Befreiung Aurorias
  • Heute ist der Orden offiziell aufgelöst; genaueres weiß Ray nicht

Über Plotgegenstände

Über den Blutstein

  • Alexis fand im Griff eines von Colin geschenkten Messers einen mysteriösen, magischen Stein, den sie selbst nie berührte.
  • Mika hat den Stein mehrfach berührt.
  • Der Stein hat ihm Blut abgezogen und in seinem inneren gespeichert. Außerdem erhielt er dabei Konstitutionsschaden.
  • Tropft man Blut auf den Stein, verschwindet es. (Es war Mikas Blut)
  • Tropft man Wasser auf den Stein passiert nichts.

Der Blutstein

Über den violetten Kristall

  • Etwa faustgroß
  • In etwa die gleiche Farbe wie auf dem Bild
  • Gregory hinterließ ihn

Der violette Kristall

Über die Seekarte

  • zeigt die tiefe See
  • hat zwei Markierungen: Eine am Südufer, eine mitten im Wasser
  • von Gregory hinterlassen

Über das Abzeichen

  • Hagen hat es gesehen
  • Gregory hat es hinterlassen
  • Das Buch bezeichnet es als Zeichen der Drachenreiter

Das Zeichen der Drachenreiter

Gregorys Nachricht

Gregory hinterließ verschlüsselt eine Nachricht, die von den SC wie folgt entschlüsselt wurde:

Es ist kein Spiel mehr. Ich spüre die Augen meines Verfolgers im Rücken, doch er ist nirgends zu sehen. Fern kann er nicht sein. Er riecht die Verderbnis meiner Aura, strebt nach dem Schatz in meiner Hand. Mir bleibt nichts als ein schnelles Versteck. Die Höhle ist tief, dunkel, verlassen und vor allem trocken. Der Schatz wird bestehen. Der Eingang ist jetzt verschüttet. Wer Du auch bist, der das liest: Es war nie ein Spiel. Egal, was wir dachten. Keine Legende. Es war nie etwas anderes als die Wahrheit.

Über das Attentat in Rotfeste

Ludmilla wusste zu erzählen:

  • Es gab einige beinahe simultane Selbstmordattentate in Rotfeste
  • Einer der Attentäter hatte ein funktionsloses Gift-Kästchen; dieser wurde lebend gefasst; Ludmilla glaubt, es sei ein Magier gewesen
  • Der Widerstand ist zunächst komplett abgetaucht und hat die Verbindungen nach draußen abgebrochen

Donna hat über magische Nachricht gemeldet:

  • Die Goldenen haben einen Widerständler namens Scar gefangen und gebrochen
  • Sie selbst habe kaum eine Überlebenschance

Über die neue Goldene in Altenstein, Wiesingen, Schwaningen und Umgebung

Ludmilla und Ray wissen:

  • Es handelt sich um eine Frau
  • Diese sei streng und eingebildet
  • Sie nennt sich Valeria
  • Sie reist im Gefolge von wenigstens sechs Reitern
  • Sie traf in Wiesingen ein, kurz nachdem die SC es verließen